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http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/13238
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Alves, Hussein da Silva | |
dc.date.accessioned | 2017-03-24T20:45:22Z | - |
dc.date.available | 2017-03-24T20:45:22Z | - |
dc.date.issued | 2014-07-02 | |
dc.identifier.issn | CDD 371.337 | |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br:8080/xmlui/handle/123456789/4064 | |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/13238 | - |
dc.description | ALVES, Hussein da Silva. O uso de games não sérios na sala de aula um cenário digital para ensinar e aprender conteúdos históricos com o game Assassin. 2013. 45f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Novas Tecnologias da Educação)- Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2013. | pt_BR |
dc.description.abstract | É indispensável a avalanche de atualizações de tecnologias que aprimorem as novas formas de ler e escrever. Na atualidade os meios multimidiáticos tornam-se bastante expressivos no contexto social, inclusive no ambiente escolar, onde tem proporcionado importantes resultados ao processo de ensino e aprendizagem. Assim, os jogos além de quebrarem os espaços físicos vêm internacionalizar a vivência dos indivíduos no mundo, e o professor é projetado para uma nova realidade, tendo como uma de suas principais tarefas, o grande desafio de reunir de forma não convencional os contextos escolares às plataformas digitais dos jogos, procurando adequar uma aprendizagem diferenciada por meio da simulação e da resolução de problemas no campo cultural dos jogos. Destarte, esta investigação tem como objetivo apresentar uma proposta de ensino de história tendo como contexto o jogo Assassin’s Creed que de forma lúdica pode facilitar e aprimorar o conhecimento dos educandos na construção e entendimento da história, apoiada teoricamente nos escritos de: (CARVALHO E PENICHEIRO, 2009), (MOITA, 2007), (MORAN, 2011), (PORTO, 2006), (SILVA, 2001), (TAKAHASHI, 2000). Ressaltamos ao final do estudo que relacionar o uso de jogos na aplicação dos conteúdos enfoca maior realismo e motivação, pois a educação e a sala de aula podem se acomodar em um espaço bastante diversificado e atrativo para os alunos, principalmente ao abordar temas que ocasionam o surgimento de novos tipos de interação pessoal. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Orientador:Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.subject | Jogos Digitais | pt_BR |
dc.subject | História | pt_BR |
dc.subject | Ensino-Aprendizagem | pt_BR |
dc.title | O uso de games não sérios na sala de aula um cenário digital para ensinar e aprender conteúdos históricos com o game Assassin | pt_BR |
Aparece nas coleções: | EAD - ENTE - Monografias |
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