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dc.contributor.authorMedeiros, Ana Claudia Santos de-
dc.date.accessioned2017-07-26T12:59:17Z-
dc.date.available2017-07-26T12:59:17Z-
dc.date.issued2014-06-14-
dc.identifier.otherCDD 540.7-
dc.identifier.urihttp://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/13696-
dc.descriptionMEDEIROS, Ana Claudia Santos de. O uso das novas tecnologias no ensino de Química: um estudo de caso sobe as potencialidade dos jogos digitais. 2014. 32f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Fundamentos da Educação: Práticas Pedagógicas Interdisciplinares EAD) – Universidade Estadual da Paraíba, Pró-Reitoria de Ensino Técnico, Médio e Educação a Distância, 2016. [Monografia]pt_BR
dc.description.abstractA presente pesquisa tem a proposta de contribuir para os estudos já realizados em torno dos jogos digitais e sua relação com o processo de aprendizagem, discutindo a importância da utilização dos jogos digitais educativos como prática pedagógica no ensino de química. A proposta abrange, também, questionamentos sobre o suporte tecnológico estrutural oferecido pelas escolas, uma vez que, além de professores capacitados é de suma iportância que as escolas ofereçam infraestrutura adequada para a realização de projetos que utilizem as novas tecnologias. O estudo de caso revela que os jogos digitais podem ser utilizados como ferramenta pedagógica para o ensino de química, uma vez que funcionam como fator de motivação facilitando a compreensão de conceitos químicos. Os dados coletados comprovam que os jogos digitais constituem-se de um recurso pedagógico com grande potencial para o processo de ensino-aprendizagem, pois auxiliam na construção do conhecimento químico, trabalhando a criatividade, aguçando o raciocínio lógico e envolvendo o aluno em uma experiência de aprendizagem significativa.pt_BR
dc.description.sponsorshipOrientador: Rômulo César Araújo Limapt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.subjectEnsino de químicapt_BR
dc.subjectNovas tecnologiaspt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.titleO uso das novas tecnologias no ensino de Química: um estudo de caso sobe as potencialidade dos jogos digitaispt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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