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http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/16455
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Sousa, Leonardo Lira de | - |
dc.date.accessioned | 2018-04-24T16:16:16Z | - |
dc.date.available | 2018-04-24T16:16:16Z | - |
dc.date.issued | 2017-04-11 | - |
dc.identifier.other | CDD 372.89 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/16455 | - |
dc.description | SOUSA, L. L. de. Jogos digitais no ensino de história: relatos de sua inserção a partir das experiências no PIBID UEPB de Campina Grande - PB. 2017. 83f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em História) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2017. | pt_BR |
dc.description.abstract | O ensino de História vem passando por inúmeras transformações, seja no âmbito curricular seja no campo metodológico. Com o advento das novas tecnologias da informação e comunicação nas últimas décadas o professor de História adquiriu grandes possibilidades de dinamizar as suas aulas através das mais variadas linguagens, muitas delas próximas da realidade social e cultural em que os alunos estão inseridos, a exemplo dos jogos digitais. O presente trabalho buscou entender como tal cultura tecnológica pode auxiliar o professor na árdua tarefa de atrair a atenção dos alunos para o conteúdo sendo trabalhado em sala de aula. Enfatiza-se os seus possíveis benefícios para a dinâmica pedagógica além das dificuldades que os professores podem vir a encontrar ao utilizar tal linguagem no ambiente educacional. Para tanto, foram utilizados como referenciais teóricos nesse trabalho Bittencourt (2012), no que tange as modificações que a disciplina de História sofreu no decorrer das décadas no nosso país, Moran (2013) e Masetto (2013) quando buscou-se repensar o papel do professor dentro da sala de aula e Papert (1994) quando nos referimos ao construcionismo na educação. Os dados coletados durante a experiência com os jogos digitais, e que ajudaram a construir este trabalho, foram obtidos através da observação e da intervenção junto a duas turmas de uma escola pública de Campina Grande – PB durante o ano letivo de 2015, já os instrumentos utilizados foram entrevistas e questionários, bem como a análise dos produtos gerados pelos estudantes ao fim da experiência com os games. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Orientador: Maria Lúcia Serafim | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.subject | Ensino da história | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.subject | Valiant Hearts | pt_BR |
dc.subject | RPG maker | pt_BR |
dc.title | Jogos digitais no ensino de história: relatos de sua inserção a partir das experiências no PIBID UEPB de Campina Grande - PB | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | 29 - TCC |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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