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http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/18927
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Freitas, William Alexandre de | - |
dc.date.accessioned | 2019-03-25T22:26:59Z | - |
dc.date.available | 2019-03-25T22:26:59Z | - |
dc.date.issued | 2017-12-05 | - |
dc.identifier.other | 21. ed. CDD 005.3 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/18927 | - |
dc.description | FREITAS, W. A. O pensamento computacional: uma perspectiva sobre a gamificação em ambientes para o desenvolvimento do raciocínio lógico. 2017. 66 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Computação)–Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas, Universidade Estadual da Paraíba, Patos, 2017. | pt_BR |
dc.description.abstract | O presente trabalho retrata uma pesquisa feita sobre a utilização do Pensamento Computacional, com uma metodologia de pesquisa-ação que se voltou para a utilização das estratégias do método de gamificação como forma de motivar os alunos a desenvolver o raciocínio lógico. O objetivo geral foi criar um ambiente que possibilitasse ao aluno desenvolver o pensamento lógico de forma divertida, sendo essa forma voltada para a utilização de conceitos da gamificação. Utilizou-se da plataforma do Scratch com sentido avaliativo acerca das atividades que já haviam sido desenvolvidas com aquela ferramenta, em busca de identificar quais foram as principais vantagens de sua utilização e a procura de uma metodologia que pudessem chamar ainda mais a atenção dos alunos. Neste sentido se desenvolveu uma abordagem em um ambiente jogável, no qual a partir da utilização do jogo LightBot, foi possível desenvolver uma experiência que trouxe o contexto dos jogos para o espaço da sala de aula, isso foi possível a partir da utilização de métodos como a criação de pontuações, ranking e recompensas para o esforço desenvolvido pelos alunos. Essas atividades se mostraram bastante eficazes do ponto de vista motivacional do aluno, já que foi possível notar que todos se sentiram instigados a se engajar no contexto do jogo. Assim este trabalhou possibilitou mostrar os principais benefícios propiciados por um ambiente gamificado, bem como o auxílio que essas práticas tiveram no desenvolvimento do Pensamento Computacional. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Orientador: Carolina Soares Ramos | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.subject | Pensamento Computacional | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Raciocínio Lógico | pt_BR |
dc.subject | Programação | pt_BR |
dc.title | O pensamento computacional: uma perspectiva sobre a gamificação em ambientes para o desenvolvimento do raciocínio lógico | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | 81 - TCC |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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