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dc.contributor.authorMesquita, Ramon Salem Sartori-
dc.date.accessioned2019-03-26T18:32:06Z-
dc.date.available2019-03-26T18:32:06Z-
dc.date.issued2018-11-14-
dc.identifier.other21. ed. CDD 005-
dc.identifier.urihttp://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/19038-
dc.descriptionMESQUITA, R. S. S. Análise da aplicação do conceito de gamificação em um negócio real buscando a melhoria na fidelização e relacionamento de seus clientes. 2018. 58 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Computação) – Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas, Universidade Estadual da Paraíba, Patos, 2018.pt_BR
dc.description.abstractMuitas vezes, pequenos e médios estabelecimentos comerciais são desafiados quando precisam buscar meios para ampliação do negócio, frequentemente tendo como objetivo a busca por um bom relacionamento com seus clientes, procurando, com isso, melhorar a fidelidade e a recorrência. Um meio que trás grande variedade de possibilidades estratégicas é a utilização da tecnologia, como sistemas, aplicativos, websites e etc, os tomando como base para desenvolver soluções que visam a melhoria dos mais variados fatores dentro dos negócios. Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um sistema que implementa elementos e conceitos de gamificação, aplicando tal sistema no contexto de um estabelecimento comercial, visando a melhoria do relacionamento e recorrência de seus clientes, o que chega a ser um desafio. Assim, a ferramenta desenvolvida age como aditivo estratégico objetivando contribuir na melhoria dos fatores citados. Para isso, conceitos de gamificação serão utilizados como técnica de despertamento motivacional, fazendo com que tais conceitos contribuam para que os clientes tenham mais interesse para usar e voltar a usar a plataforma, e, consequentemente, realizar compras. Dois casos foram analisados para que se pudesse observar o impacto da pesquisa. O primeiro se caracterizando pela coleta dos dados na plataforma sem gamificação e, no segundo, pela aplicação e utilização da gamificação. Os resultados gerais foram positivos, podendo chegar à conclusão que houve uma contribuição significativa, isso para que os clientes pudessem ter mais curiosidade na utilização da plataforma para realização de compras no estabelecimento. Foi observado um percentual de 47,7% de crescimento no valor de vendas, e um percentual de 41,5% de crescimento na quantidade de pedidos realizados por clientes, isso considerando a diferença entre os dois casos.pt_BR
dc.description.sponsorshipOrientador: Kézia Vasconcelos Oliveira Dantaspt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.subjectRecorrência de clientelapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectFidelização de clientelapt_BR
dc.titleAnálise da aplicação do conceito de gamificação em um negócio real buscando a melhoria na fidelização e relacionamento de seus clientespt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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