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http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/19289
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Pinheiro, Afrísio Geronimo | - |
dc.date.accessioned | 2019-05-08T11:22:00Z | - |
dc.date.available | 2019-05-08T11:22:00Z | - |
dc.date.issued | 2018 | - |
dc.identifier.other | CDD 004.678 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/19289 | - |
dc.description | PINHEIRO, A. G. Games e educação: um recurso didático possível. 2018. 61f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Geografia)- Universidade Estadual da Paraíba, Guarabira, 2018. | pt_BR |
dc.description.abstract | No Brasil e no mundo podemos dizer que estamos vivendo uma era digital, onde o uso das tecnologias tornou-se imprescindível numa série de atividades humanas. Sendo assim, não demoraria muito para que essas ferramentas passassem a ter uma relevância no contexto educacional como novas formas de se ensinar e aprender. A partir deste pressuposto justiça-se o presente estudo que tem como objetivo geral analisar o processo de utilização de games como ferramenta didática no Ensino de Geografia. Para consecução deste objetivo iremos apresentar o contexto social de incorporação dos games nos processos educacionais; refletir sobre as possibilidades de utilização dos games no processo de ensino-aprendizagem; discutir as potencialidades dos jogos Watchdogs 2, Uncharted 4 e Horizon Zero Dawn no ensino-aprendizagem de conteúdos da geográficos; refletir sobre as dificuldades que podem ser encontradas na utilização dos games no cotidiano escolar. Os pressupostos teóricos que fundamentaram a pesquisa foram: Castells (1999), Prensky (2001), Vieira (2012), Fardo (2013), Lima (2015), Alves (2004), dentre outros. Trata-se de uma Pesquisa Qualitativa, Descritiva e de Intervenção, realizada junto às turmas de 2º e 3º ano da EEEFM Engª Márcia Guedes A. de Carvalho, município de Belém – PB. Os resultados demonstram que os discentes desenvolvem uma participação mais ativa diante da possibilidade de interagirem numa realidade virtual que apresenta diferentes aspectos geográficos. Também foi possível constatar que, para os/as alunos (as), tratou-se de uma experiência prazerosa poder explorar os ambientes tridimensionais que apresentavam diferentes formas de relevo, vegetação e aspectos urbanos de uma cidade virtual. Fica evidenciado que o game como recurso didático consegue atrair os discentes para o universo ali existente, relacionando, percebendo, adquirindo conhecimentos a respeito de conceitos chaves da geografia, como espaço natural, espaço geográfico, formas de relevo, e que, considerando as necessidades da geração de nativos digitais, é necessário a inserção de novas ferramentas, mecanismos e experiências que tornem o ensino algo mais atrativo, lúdico e inovador. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Orientador: Taíses Araújo da Silva Alves | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.subject | Games | pt_BR |
dc.subject | Recurso didático | pt_BR |
dc.subject | Ensino-aprendizagem | pt_BR |
dc.title | Games e educação: um recurso didático possível | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | 44 - TCC |
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