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dc.contributor.authorTeotonio, Lucas dos Santos-
dc.date.accessioned2020-04-28T17:49:19Z-
dc.date.available2020-04-28T17:49:19Z-
dc.date.issued2019-11-26-
dc.identifier.other21. ed. CDD 371.33-
dc.identifier.urihttp://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/21847-
dc.descriptionTEOTONIO, L. S. Gamificação como alternativa ao método tradicional de aprendizagem. 2019. 70 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Computação) - Universidade Estadual da Paraíba, Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas, 2019.pt_BR
dc.description.abstractEsse trabalho desenvolveu um estudo sobre o impacto da gamificação na sala de aula, no qual foi realizada uma investigação com os estudantes da terceira série do Ensino Médio para avaliar duas estratégias metodológicas, a primeira delas foi o método gamificado, onde foi utilizado a ferramenta Kahoot, e segunda fez o uso de instrumento tradicional de avaliação, que foi o papel e lápis. Nesses dois métodos, cada aluno respondeu um número determinado de questões na área da matemática do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). O estudo contou com aproximadamente 60 alunos de três turmas diferentes da escola de ensino médio Monsenhor Vicente Freitas localizada na cidade de Pombal-PB. O estudo de caso foi dividido em duas intervenções, onde em cada uma o aluno resolveu as questões por meio das duas ferramentas de avaliação. Ao fim do processo, os alunos responderam um questionário para avaliar a estratégia gamificada como também o método tradicional. Os resultados revelaran que a ferramenta Kahoot em relação ao método de aplicação realizado com papel e lápis economiza tempo, é fácil de utilizar e promove um nível de satisfação maior de acordo com o ponto de vista dos alunos.pt_BR
dc.description.sponsorshipOrientador: Profa. Ma. Aislânia Alves de Araújopt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectKahootpt_BR
dc.subjectSoftwares Educacionaispt_BR
dc.titleGamificação como alternativa ao método tradicional de aprendizagempt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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