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http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/24714
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Marques, Gabrielle Sousa | - |
dc.date.accessioned | 2021-09-30T15:50:24Z | - |
dc.date.available | 2021-09-30T15:50:24Z | - |
dc.date.issued | 2019-10-30 | - |
dc.identifier.other | CDD 615.836 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/24714 | - |
dc.description | MARQUES, G. S. Impacto do uso do videogame ativo na capacidade vital forçada e no volume expiratório forçado no 1º segundo em adolescentes escolares com excesso de peso. 2019. 36f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Fisioterapia)- Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2019. | pt_BR |
dc.description.abstract | Introdução: Os maus hábitos alimentares e o sedentarismo estão contribuindo para o aumento nos níveis de sobrepeso e obesidade na adolescência, impactando negativamente órgãos e sistemas como, por exemplo, o respiratório, alterando sua fisiologia, levando a um comprometimento pulmonar pela diminuição da complacência respiratória que modifica a mecânica ventilatória, os volumes e as capacidades pulmonares, sendo assim importante incentivar a prática de atividade física nessa faixa etária, através de alternativas modernas como o vídeo game ativo. Objetivo: avaliar o impacto do videogame ativo na capacidade vital forçada e no volume expiratório forçado do 1º segundo em adolescentes com excesso de peso. Metodologia: estudo de intervenção randomizado com dois grupos de comparação: GC – grupo controle (sem intervenção) e GE - grupo experimental (50 minutos de exercício, três vezes por semana, durante oito semanas). Foram avaliados 73 adolescentes entre 10 e 16 anos (36 no GC e 37 no GE), com sobrepeso ou obesidade, matriculados em duas escolas públicas de Campina Grande-PB (sendo uma para o GC e outra para o GE). O exercício foi realizado com auxílio do exergame, plataforma XBOX 360, com acessório Kinect (Microsoft®) e o Just Dance (2016-2018) foi o jogo selecionado. Foi aplicado um formulário para levantamento das informações socioeconômicas, demográficas e relativas ao estilo de vida (nível de atividade física e sedentarismo), realizada antropometria e a espirometria como teste de função pulmonar. As análises estatísticas foram realizadas no SPSS 22.0. Foi adotado nível de significância de 5% e para as categorias de função pulmonar utilizou 80% do valor predito como corte de normalidade. Resultados e discussões: Ao analisar as variáveis de função pulmonar antes e após a intervenção do grupo experimental, verificou-se que o videogame ativo não obteve um impacto significativo na capacidade vital forçada (p=1,00), como também, não houve alterações dos volumes expiratórios forçados do 1º segundo (p=1,000). A diferença entre os dados sociodemográficas entre os grupos se deu apenas pela predominância do sexo feminina no GE (62,5%). Conclusão: Não houve um efeito significativo do videogame ativo sobre a capacidade vital e os volumes pulmonares dos adolescentes, sendo necessárias novas pesquisas com um número maior de participantes e por um tempo de intervenção mais prolongado. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Orientador: Tatianne Moura Estrêla Dantas | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.subject | Função pulmonar | pt_BR |
dc.subject | Obesidade | pt_BR |
dc.subject | Adolescentes | pt_BR |
dc.subject | Volume expiratório forçado | pt_BR |
dc.title | Impacto do uso do videogame ativo na capacidade vital forçada e no volume expiratório forçado no 1º segundo em adolescentes escolares com excesso de peso | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | 14 - TCC |
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