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dc.contributor.authorQueiroz, Maria Gabriely-
dc.date.accessioned2021-12-06T11:25:19Z-
dc.date.available2021-12-06T11:25:19Z-
dc.date.issued2020-12-03-
dc.identifier.otherCDD 613.71-
dc.identifier.urihttp://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/25348-
dc.descriptionQUEIROZ, M. G. Nível de atividade física proporcionado por uma intervenção com videogame ativo em adolescentes escolares com sobrepeso ou obesidade. 2020. 43f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Enfermagem)- Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2020.pt_BR
dc.description.abstractIntrodução: a inatividade física é classificada como um dos fatores de risco para o desenvolvimento da obesidade e de outras doenças crônicas não transmissíveis. O videogame ativo (VGA) desponta como uma ferramenta que possibilita integrar a atividade física no cotidiano de maneira lúdica e atrativa, permitindo o alcance de diferentes intensidades na prática do exercício. Objetivo: avaliar o nível de atividade física proporcionado por uma intervenção com videogame ativo em adolescentes escolares com sobrepeso ou obesidade, além de caracterizá-los segundo características sociodemográficas, estilo de vida e estado nutricional. Metodologia: estudo de intervenção controlado com dois grupos de comparação: “Grupo Controle (GC)”: sem intervenção e “Grupo Experimental (GE)”: uso de VGA, três vezes por semana, por 50 minutos, durante oito semanas. Foram avaliados 36 adolescentes no GE e 40 no GC, com idade entre 10 e 16 anos, matriculados em escolas públicas de Campina Grande-PB. A intervenção consistiu na prática de exercícios físicos, de intensidade moderada, com auxílio do VGA, plataforma XBOX 360, acessório Kinect (Microsoft®) e o Just Dance (2016-2018) foi o jogo selecionado. Foi aplicado um formulário para levantamento das informações socioeconômicas, demográficas e relativas ao estilo de vida, realizada antropometria e verificada a frequência cardíaca. As análises estatísticas foram realizadas no SPSS 22.0. Foi aplicado o teste do qui-quadrado ou teste exato de Fisher (quando necessário), calculada a média da frequência cardíaca de treino e o percentual de Karvonen equivalente. Adotou-se nível de significância de 5%. Resultados e discussões: inicialmente foram avaliados 76 adolescentes. A maioria era do sexo feminino (51,3%), com idade igual ou superior a 12 anos (71,1%), autorreferidos como brancos (82,9%), com escolaridade materna igual ou superior a oito anos de estudo (61,3%), pertencentes às classes econômicas C, D e E (67,1%). Em relação ao estilo de vida, 65,8% declararam-se fisicamente ativos, embora 86,8% tenham apresentado hábito sedentário. Predominou o sobrepeso (52,6%) e 68,4% apresentaram adiposidade abdominal. Para os 36 adolescentes do GE, observou-se maior média da frequência cardíaca na 1ª semana (158,2 bat/min) e uma tendência de queda, com menor média na 7ª semana (136,4 bat/min). O percentual de Karvonen manteve-se entre 60 e 80% (intensidade moderada). Conclusão: o VGA, através da intervenção proposta, foi capaz de proporcionar atividade física de intensidade moderada, podendo se configurar como uma alternativa lúdica para melhoria do estilo de vida.pt_BR
dc.description.sponsorshipOrientador: Profa. Dra. Danielle Franklin de Carvalhopt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.subjectObesidadept_BR
dc.subjectFrequência cardíacapt_BR
dc.subjectAtividade físicapt_BR
dc.subjectJogos experimentaispt_BR
dc.titleNível de atividade física proporcionado por uma intervenção com videogame ativo em adolescentes escolares com sobrepeso ou obesidadept_BR
dc.typeOtherpt_BR
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