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http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/27961
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Silva, José Laelson da | - |
dc.date.accessioned | 2022-11-14T11:55:13Z | - |
dc.date.available | 2022-11-14T11:55:13Z | - |
dc.date.issued | 2022-10-26 | - |
dc.identifier.other | CDD 370 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/27961 | - |
dc.description | SILVA, J. L. da. Gamificação, tecnologias e jogos na educação: uma proposta de sequência didática para aprendizagem de LI a partir da ferramenta Classdojo. 2022. 45f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Ensino de Língua e Literaturas na Educação Básica) - Universidade Estadual da Paraíba, Guarabira-PB, 2022. | pt_BR |
dc.description.abstract | Este trabalho tem o objetivo de investigar o uso da ferramenta ClassDojo com as práticas de gamificação e como esse pressuposto pode contribuir para a habilidade de speaking. Assim, uma proposta de sequência didática para a educação básica utilizando de ferramentas digitais para o ensino de Língua Inglesa foi desenvolvida com as tecnologias digitais como recurso pedagógico. Neste estudo, observou-se, por meio de um questionário aplicado em uma escola particular da cidade de Guarabira – PB, a dificuldade que os alunos têm em produzir frases oralmente em Língua Inglesa. Por meio de uma pesquisa qualitativa de cunho bibliográfico, elucidamos discussões a partir de teóricos e pesquisadores da área como Kapp (2012), Prensky (2021), Campos e Silva (2022), Paula (2022) entre outros. Para alcançar o objetivo estabelecido, utilizamos Brasil (2018) e das vozes de Dolz, Noverraz e Schneuwly (2004) para estruturar a proposta deste estudo. O resultado alcançado foi uma sequência de encontros contemplando os recursos digitais como o ClassDojo, o Scratch e o PowerPoint para a produção de um jogo digital na qual as proposituras desta proposta pedagógica apresentam resultados relevantes apesar de existirem impasses inerentes à estrutura educacional do Brasil. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Orientador: Auricélio Soares Fernandes. | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Língua Inglesa | pt_BR |
dc.subject | Sequência didática | pt_BR |
dc.subject | Classdojo | pt_BR |
dc.title | Gamificação, tecnologias e jogos na educação: uma proposta de sequência didática para aprendizagem de LI a partir da ferramenta Classdojo | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | III - EELLEB - Monografias |
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