Use este identificador para citar ou linkar para este item:
http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/28048
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.author | Cassiano, Amanda Kaliny de Oliveira Alves | - |
dc.date.accessioned | 2022-11-22T15:42:06Z | - |
dc.date.available | 2022-11-22T15:42:06Z | - |
dc.date.issued | 2022-10-28 | - |
dc.identifier.other | CDD 401.9 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/28048 | - |
dc.description | CASSIANO, A. K. de O. A. O uso da gamificação como metodologia ativa no ensino de inglês como L2. 2022. 26f. Trabalho de conclusão de curso (Especialização em Ensino de Língua e Literatura na Educação Básica) - Universidade Estadual da Paraíba, Guarabira, 2022. | pt_BR |
dc.description.abstract | É notório que o processo de ensino/aprendizagem de língua estrangeira tem passado por inúmeras reformulações didáticas e metodológicas no Brasil, uma vez que a inserção de metodologias ativas de ensino se torna cada vez mais necessário no ambiente pedagógico, em razão dos benefícios trazidos por elas. A gamificação, como parte das metodologias sobreditas, tornou-se uma ferramenta de grande importância Para além do processo de aquisição de língua estrangeira, visto que esse tipo de método corrobora com o desenvolvimento das diversas habilidades e competências discursivas e enunciativas nos aprendizes, como descreve autores como Burasello (2016), Suits (2014) e Vianna (2013). Nesse viés, o presente trabalho tem como objetivo, por meio de uma pesquisa propositiva exploratória, o desenvolvimento de uma proposta de intervenção a qual faz uso da gamificação como metodologia ativa no ensino de língua inglesa como uma segunda língua, por meio de uma plataforma online, para aprendizes brasileiros do ensino fundamental, mais especificamente do 6º ano, da rede pública. Para o desenvolvimento da pesquisa, foram expostas algumas etapas da proposta, a qual objetiva uma introdução inicial acerca do conteúdo proposto pelo professor e uma segunda fase, que trata diretamente com a gamificação como ferramenta de ensino de L2. A partir disso, conclui-se que torna-se imprescindível o uso de novas metodologias de ensino que coloquem o aprendiz no centro do processo de aquisição para um melhor aproveitamento no desenvolvimento das habilidades referentes a língua, o que propicia um ambiente pedagógico atrativo e prazeroso | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Orientador: Marcela Henrique de Freitas | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.subject | Proposta de intervenção | pt_BR |
dc.subject | Ensino de L2 | pt_BR |
dc.subject | Metodologias ativas | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.title | O uso da gamificação como metodologia ativa no ensino de inglês como L2 | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | III - EELLEB - Monografias |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
PDF - Amanda Kaliny de Oliveira Alves Cassiano | PDF - Amanda Kaliny de Oliveira Alves Cassiano | 405.93 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Termo de depósito | Termo de depósito | 398.59 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir Solictar uma cópia |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.