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http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/30060
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Leite, Caroline Alves | - |
dc.date.accessioned | 2023-08-16T10:52:28Z | - |
dc.date.available | 2023-08-16T10:52:28Z | - |
dc.date.issued | 2023-06-27 | - |
dc.identifier.other | CDD 613.043 8 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/30060 | - |
dc.description | LEITE, Caroline Alves. Efeitos da estimulação cognitiva através de jogos digitais em idosos com demência na Paraíba. 2023. 29 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Fisioterapia) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2023. | pt_BR |
dc.description.abstract | Introdução: O termo demência engloba um grupo de doenças de afecção cognitiva em que o indivíduo tem progressivos declínios na capacidade de memória e atenção, podendo ser acompanhada (ou acompanhados) de alterações comportamentais como agitação, insônia, alterações de personalidade gerando, consequentemente, dependência de cuidadores. A estimulação cognitiva por jogos virtuais visa manter ou recuperar funções que o cérebro tenha dificuldade de realizar. Essas atividades estimulam a neuroplasticidade do indivíduo, através da ativação de circuitos cerebrais, ativando/estimulando e fortalecendo conexões sinápticas. Objetivo: Relatar os efeitos da utilização de jogos digitais na estimulação cognitiva em pessoas idosas com demência. Metodologia: Trata-se de uma série de casos, do tipo antes e depois. O projeto foi aceito pelo Comitê de Ética em Pesquisa (CAAE: 41095120.6.0000.5187). Foram incluídos indivíduos que tivessem idade acima de 60 anos, residentes no Estado da Paraíba, com indicador de declínio cognitivo pelo Mini Exame de Estado Mental (MEEM) – pontuação <17 pontos para analfabetos < 24 para pessoas com 4-8 anos de estudo. Foram excluídos aqueles que não compreendiam ou eram incapazes de realizar os jogos virtuais e que apresentavam quadro comportamental descompensado. Os participantes foram avaliados antes e imediatamente depois do final do treinamento através do Questionário Sociodemográfico; MEEM; Escala de Avaliação Clínica da Demência (CDR) e Questionário de Adesão. As intervenções aconteceram com monitoramento remoto através dos smartphones dos cuidadores. O protocolo de intervenção consistia em 12 sessões de aproximadamente 30 minutos em frequência de 3x/semana; foi utilizado a plataforma CogniFit. Os dados coletados foram expressos em média e desvio padrão. Resultados: A amostra foi composta por 2 mulheres, com idade média de 73 anos e desvio padrão de 1,41. Considerando a pontuação da escala CDR a intervenção parece ter tido efeito positivo na memória em apenas 1 participante. Existiram relatos de dificuldades de concentração durante as intervenções, na interpretação dos jogos e realização dos mesmos, com queixas de dificuldades visuais. Considerações Finais: Os achados apontaram para um possível ganho cognitivo e parece ser uma modalidade de tratamento dinâmico que promove a participação do participante na intervenção. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Orientador: Prof.Esp.Mirelly dos Santos Abilio | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.subject | Treino cognitivo | pt_BR |
dc.subject | Pessoa idosa | pt_BR |
dc.subject | Demência | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.title | Efeitos da estimulação cognitiva através de jogos digitais em idosos com demência na Paraíba | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | 14 - TCC |
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