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dc.contributor.authorMaria, Liana Carla Araujo de-
dc.date.accessioned2014-07-18T13:30:52Z-
dc.date.available2014-07-18T13:30:52Z-
dc.date.issued2014-07-18-
dc.identifier.otherCDD 371.33-
dc.identifier.urihttp://dspace.bc.uepb.edu.br:8080/xmlui/handle/123456789/4400-
dc.descriptionMARIA, Liana Carla Araújo de. O Game educacional como recurso didático no processo de ensino-aprendizagem em inglês: um estudo de caso na E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho – Esperança – PB. 2014. 44f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Fundamentos da Educação: Práticas Pedagógicas Interdisciplinares)- Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2014.pt_BR
dc.description.abstractSabemos da crescente mudança que as Tecnologias digitais têm proporcionado a toda sociedade de um modo geral, e do conhecimento por meio destas tecnologias, disponíveis a todo o momento, onde os jogos tem se tornado uma ferramenta de grande uso, por parte dos estudantes. Baseado nestes pressupostos, e no sentido de apresentar uma visão da relevância deste recurso didático na aprendizagem do Simple Past e Irregular Verbs, apresentamos o Cards Game, como uma nova proposta para o ensino-aprendizagem dos conceitos da língua inglesa. O Cards Game, é um jogo digital, que possibilita aos alunos aprender o conteúdo proposto na interação com a tecnologia, como é descrito nos sete capítulos que fundamenta a pesquisa. Como referencial teórico, abordamos o estudo dos jogos na educação, baseado na teoria de Veen e Vrakking (2009); da sociedade em rede, por Paul Gee (2004); e da teoria sócio-interacionista no uso dos games, de acordo com Vygotsky (2007). Trata-se de uma pesquisa qualitativa, tendo como abordagem o estudo de caso, a qual foi realizada na escola E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho, na cidade de Esperança – PB, com a aplicação de um questionário, com de 120 alunos do turno diurno, divididos em 1° e 3° Séries do Ensino Médio, e, posteriormente, a utilização do jogo, onde se buscou respostas e esclarecimentos que permitissem compreender a função do game e os possíveis desdobramentos pedagógicos que se colocam no cotidiano escolar. Por fim, com a análise deste recurso didático na aprendizagem, observou-se como a práxis ajudou a superar as necessidades dos discentes e as exigências da sociedade da informação e do conhecimento, apontando a eficácia nos processos cognitivos dos alunos, numa aprendizagem ativa e participativa, uma vez que, esse estudo de caso demonstrou que é possível através do game, trabalhar o conteúdo de Língua Inglesa proposto, comprovando que o conteúdo é facilmente compreendido e socializado entre os alunos, visto aqui como jogadores.pt_BR
dc.description.sponsorshipOrientador:Ruth Brito de Figueiredo Melopt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.subjectCards Gamept_BR
dc.subjectSimple Pastpt_BR
dc.subjectEnsinopt_BR
dc.subjectaprendizagempt_BR
dc.titleO Game educacional como recurso didático no processo de ensino-aprendizagem em inglês: um estudo de caso na E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho – Esperança –PBpt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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