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http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/4400
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Maria, Liana Carla Araujo de | - |
dc.date.accessioned | 2014-07-18T13:30:52Z | - |
dc.date.available | 2014-07-18T13:30:52Z | - |
dc.date.issued | 2014-07-18 | - |
dc.identifier.other | CDD 371.33 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br:8080/xmlui/handle/123456789/4400 | - |
dc.description | MARIA, Liana Carla Araújo de. O Game educacional como recurso didático no processo de ensino-aprendizagem em inglês: um estudo de caso na E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho – Esperança – PB. 2014. 44f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Fundamentos da Educação: Práticas Pedagógicas Interdisciplinares)- Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2014. | pt_BR |
dc.description.abstract | Sabemos da crescente mudança que as Tecnologias digitais têm proporcionado a toda sociedade de um modo geral, e do conhecimento por meio destas tecnologias, disponíveis a todo o momento, onde os jogos tem se tornado uma ferramenta de grande uso, por parte dos estudantes. Baseado nestes pressupostos, e no sentido de apresentar uma visão da relevância deste recurso didático na aprendizagem do Simple Past e Irregular Verbs, apresentamos o Cards Game, como uma nova proposta para o ensino-aprendizagem dos conceitos da língua inglesa. O Cards Game, é um jogo digital, que possibilita aos alunos aprender o conteúdo proposto na interação com a tecnologia, como é descrito nos sete capítulos que fundamenta a pesquisa. Como referencial teórico, abordamos o estudo dos jogos na educação, baseado na teoria de Veen e Vrakking (2009); da sociedade em rede, por Paul Gee (2004); e da teoria sócio-interacionista no uso dos games, de acordo com Vygotsky (2007). Trata-se de uma pesquisa qualitativa, tendo como abordagem o estudo de caso, a qual foi realizada na escola E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho, na cidade de Esperança – PB, com a aplicação de um questionário, com de 120 alunos do turno diurno, divididos em 1° e 3° Séries do Ensino Médio, e, posteriormente, a utilização do jogo, onde se buscou respostas e esclarecimentos que permitissem compreender a função do game e os possíveis desdobramentos pedagógicos que se colocam no cotidiano escolar. Por fim, com a análise deste recurso didático na aprendizagem, observou-se como a práxis ajudou a superar as necessidades dos discentes e as exigências da sociedade da informação e do conhecimento, apontando a eficácia nos processos cognitivos dos alunos, numa aprendizagem ativa e participativa, uma vez que, esse estudo de caso demonstrou que é possível através do game, trabalhar o conteúdo de Língua Inglesa proposto, comprovando que o conteúdo é facilmente compreendido e socializado entre os alunos, visto aqui como jogadores. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Orientador:Ruth Brito de Figueiredo Melo | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.subject | Cards Game | pt_BR |
dc.subject | Simple Past | pt_BR |
dc.subject | Ensino | pt_BR |
dc.subject | aprendizagem | pt_BR |
dc.title | O Game educacional como recurso didático no processo de ensino-aprendizagem em inglês: um estudo de caso na E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho – Esperança –PB | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | I - EFEPPI - Monografias |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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