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dc.contributor.authorRangel, Leandro de Medeiros-
dc.date.accessioned2021-06-09T15:57:56Z-
dc.date.available2021-06-09T15:57:56Z-
dc.date.issued2021-05-25-
dc.identifier.other21. ed. CDD 004-
dc.identifier.urihttp://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/23683-
dc.descriptionRANGEL, L. M. Gamificação como estratégia didática para promover o engajamento e motivação do aluno em um ambiente virtual de aprendizagem (AVA). 2021. 73f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Estadual da Paraíba, Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas, Patos, 2021.pt_BR
dc.description.abstractA implantação das TICs (Tecnologias da informação e comunicação) na educação tem proporcionado uma infinidade de possibilidades de aprendizagem. Os AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem), são exemplos de ferramentas que têm sido utilizadas por professores e instituições de ensino em várias modalidades, auxiliando no gerenciamento dos recursos educacionais e acompanhamento dos alunos. Percebe-se, no entanto, que embora as novas tecnologias digitais combinadas às estratégias pedagógicas possibilitem várias formas de mediação do processo de ensino e aprendizagem é necessário que o aluno esteja motivado e envolvido de forma ativa. Nessa perspectiva, a estratégia de gamificação, que tem como propósito a utilização de elementos comumente encontrados em dinâmicas e mecânicas de jogos em contextos diferentes de jogos, estimulando o engajamento e motivação das pessoas, destaca-se no intuito de promover essa relação do aluno com o conteúdo. Diante disso, este trabalho teve como objetivo investigar a gamificação como estratégia para tornar o processo de ensino e aprendizagem em AVAs mais ativo, visando aumentar a motivação e engajamento dos alunos na resolução de problemas nestes ambientes. Para isso, foram implementados elementos de jogos em um AVA e a proposta de gamificação dessa ferramenta foi validada por meio de um estudo de caso com 3 turmas de programação. Através dos dados coletados pela ferramenta e um questionário de avaliação respondido pelos participantes do estudo, verificou-se que os elementos de jogos inseridos contribuíram com o aumento do engajamento e motivação do aluno na plataforma, indicando que a gamificação pode trazer benefícios para o processo de ensino e aprendizagem quando utilizada como estratégia didática em um AVA.pt_BR
dc.description.sponsorshipOrientador: Prof. Me. Pablo Roberto Fernandes de Oliveirapt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectAmbiente virtual de aprendizagempt_BR
dc.subjectMetodologias Ativaspt_BR
dc.titleGamificação como estratégia didática para promover o engajamento e motivação do aluno em um ambiente virtual de aprendizagem (AVA)pt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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