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dc.contributor.authorLeite, Caroline Alves-
dc.date.accessioned2023-08-16T10:52:28Z-
dc.date.available2023-08-16T10:52:28Z-
dc.date.issued2023-06-27-
dc.identifier.otherCDD 613.043 8-
dc.identifier.urihttp://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/30060-
dc.descriptionLEITE, Caroline Alves. Efeitos da estimulação cognitiva através de jogos digitais em idosos com demência na Paraíba. 2023. 29 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Fisioterapia) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2023.pt_BR
dc.description.abstractIntrodução: O termo demência engloba um grupo de doenças de afecção cognitiva em que o indivíduo tem progressivos declínios na capacidade de memória e atenção, podendo ser acompanhada (ou acompanhados) de alterações comportamentais como agitação, insônia, alterações de personalidade gerando, consequentemente, dependência de cuidadores. A estimulação cognitiva por jogos virtuais visa manter ou recuperar funções que o cérebro tenha dificuldade de realizar. Essas atividades estimulam a neuroplasticidade do indivíduo, através da ativação de circuitos cerebrais, ativando/estimulando e fortalecendo conexões sinápticas. Objetivo: Relatar os efeitos da utilização de jogos digitais na estimulação cognitiva em pessoas idosas com demência. Metodologia: Trata-se de uma série de casos, do tipo antes e depois. O projeto foi aceito pelo Comitê de Ética em Pesquisa (CAAE: 41095120.6.0000.5187). Foram incluídos indivíduos que tivessem idade acima de 60 anos, residentes no Estado da Paraíba, com indicador de declínio cognitivo pelo Mini Exame de Estado Mental (MEEM) – pontuação <17 pontos para analfabetos < 24 para pessoas com 4-8 anos de estudo. Foram excluídos aqueles que não compreendiam ou eram incapazes de realizar os jogos virtuais e que apresentavam quadro comportamental descompensado. Os participantes foram avaliados antes e imediatamente depois do final do treinamento através do Questionário Sociodemográfico; MEEM; Escala de Avaliação Clínica da Demência (CDR) e Questionário de Adesão. As intervenções aconteceram com monitoramento remoto através dos smartphones dos cuidadores. O protocolo de intervenção consistia em 12 sessões de aproximadamente 30 minutos em frequência de 3x/semana; foi utilizado a plataforma CogniFit. Os dados coletados foram expressos em média e desvio padrão. Resultados: A amostra foi composta por 2 mulheres, com idade média de 73 anos e desvio padrão de 1,41. Considerando a pontuação da escala CDR a intervenção parece ter tido efeito positivo na memória em apenas 1 participante. Existiram relatos de dificuldades de concentração durante as intervenções, na interpretação dos jogos e realização dos mesmos, com queixas de dificuldades visuais. Considerações Finais: Os achados apontaram para um possível ganho cognitivo e parece ser uma modalidade de tratamento dinâmico que promove a participação do participante na intervenção.pt_BR
dc.description.sponsorshipOrientador: Prof.Esp.Mirelly dos Santos Abiliopt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.subjectTreino cognitivopt_BR
dc.subjectPessoa idosapt_BR
dc.subjectDemênciapt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.titleEfeitos da estimulação cognitiva através de jogos digitais em idosos com demência na Paraíbapt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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