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O conhecimento geométrico é um elemento de grande importância na vida das pessoas, uma vez que simples ações como, por exemplo, estacionar um carro ou jogar futebol envolve uma série de habilidades e competências relacionadas à Geometria. Apesar disto, em alguns casos, o ensino deste conteúdo, em especial a Geometria Espacial de Posição, tem ocorrido de maneira superficial e descontextualizada. Por outro lado, nota-se que muitas crianças, jovens e adultos, nascidos na era digital, costumam desenvolver habilidades como o raciocínio espacial por meio da Tecnologia Digital da Informação e Comunicação (TDIC), em especial os games. O Minecraft é um desses games, destacando-se pela possibilidade de o jogador utilizar sua criatividade e conhecimentos geométricos para criar a estrutura que quiser, utilizando blocos no formato de cubo com as mais diversas texturas e funcionalidades. Tendo em vista a problemática apresentada e a atração das crianças, jovens e adultos pelo Minecraft e pelas TDIC, foi desenvolvida esta pesquisa, que tem por objetivo utilizar e analisar o game Minecraft no processo de ensino e aprendizagem da Geometria Espacial de Posição. Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa, com caráter exploratório e descritivo, que teve como sujeitos vinte alunos do terceiro ano do Ensino Médio de uma escola pública da cidade de Campina Grande – PB. Como percurso metodológico realizou-se inicialmente um levantamento bibliográfico sobre a temática em estudo e, logo após, uma análise técnica, pedagógica e na perspectiva de conteúdos matemáticos do Minecraft, que o caracterizaram como um bom game para ser utilizado na escola, independente da área do conhecimento. Feitas as análises do Minecraft, foi elaborada e aplicada uma proposta de aula de Geometria Espacial de Posição com o uso do mesmo enquanto ferramenta pedagógica. Nesta aula, nomeada como “Missão Geomecraft” e marcada pelo trabalho em equipes e interação entre professor e aluno, características de uma metodologia chamada Gamificação, buscou-se aliar os momentos de abordagem teórica e práticas com o uso do Minecraft, realizando-se nele desafios como, por exemplo, a construção de representações das posições relativas entre retas, que somavam pontuações para as equipes, que buscavam atingir o maior resultado final e receber recompensas ao seu término. Os resultados obtidos com as respostas e pontuações finais das equipes, além das observações realizadas, revelaram o engajamento e interesse dos alunos em compreender o conteúdo ministrado e a eficácia da metodologia proposta. No questionário final, que foi aplicado a fim de se obter as experiências e perspectivas dos alunos a respeito da aula ministrada, obtiveram-se respostas bastante promissoras, assim como indicações de melhorias em aspectos organizacionais dos desafios. Por fim, a partir das experiências positivas obtidas com o uso do Minecraft no ensino de Matemática, fica como sugestão a busca pelo desenvolvimento de atividades que explorem ainda mais as possibilidades deste game, associando-se quando possível a outras metodologias que integrem elementos analógicos e digitais em sala de aula. |
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