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O estimulo do aluno pela aula é fator primordial para que ocorra um processo de ensino e aprendizagem satisfatório, proveitoso e criativo. Basicamente, ainda, nossos métodos de ensino tendem a apresentar excesso de informação e teorias cansativas ao invés de empreender o despertar da curiosidade. O componente lúdico pode constituir-se como verdadeiro meio de estimular essa curiosidade. Os jogos matemáticos, quando utilizados na educação, torna-se uma ferramenta importante que possibilita esse estimulo, facilitando o aprender. As atividades com jogos podem e devem ser trabalhadas em diversas formas e em diversas faixas etárias, inclusive na educação de jovens e adultos, que se constitui como o publico alvo desse nosso trabalho. Nossa pesquisa, por incipiente que tenha sido, tem o propósito de averiguar essa premissa da importância de jogos e brincadeiras no processo de ensino-aprendizagem. Para tanto, além de abordarmos e nos basearmos em alguns preceitos teóricos e conceituais, partimos depois para a explanação prática. Desse modo, o primeiro capítulo trata de alguns encaminhamentos teóricos sobre o processo ensino-aprendizagem, a importância do fazer do aluno, do estímulo à sua capacidade criativa (ZANELLA, 2003), (ASSMANN, 2004), (BROUGÈRE, 2004). O segundo consiste na descrição de uma intervenção pedagógica cuja marca principal é o uso didático do Tangram, desenvolvida Escola Municipal de Ensino Fundamento Amaro da Costa Barros, em Campina Grande – PB. O intuito foi introduzir o conceito de figuras geométricas através da utilização do Tangram em sala de aula, a partir de matéria manipulável, tornando a aula mais dinâmica, atrativa, relacionando conceito e prática. Neste último capítulo também apresentamos sugestão de jogos das diagonais nos polígonos regulares. |
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