Resumo:
O presente trabalho retrata uma pesquisa feita sobre a utilização do Pensamento Computacional, com uma metodologia de pesquisa-ação que se voltou para a utilização das estratégias do método de gamificação como forma de motivar os alunos a desenvolver o raciocínio lógico. O objetivo geral foi criar um ambiente que possibilitasse ao aluno desenvolver o pensamento lógico de forma divertida, sendo essa forma voltada para a utilização de conceitos da gamificação. Utilizou-se da plataforma do Scratch com sentido avaliativo acerca das atividades que já haviam sido desenvolvidas com aquela ferramenta, em busca de identificar quais foram as principais vantagens de sua utilização e a procura de uma metodologia que pudessem chamar ainda mais a atenção dos alunos. Neste sentido se desenvolveu uma abordagem em um ambiente jogável, no qual a partir da utilização do jogo LightBot, foi possível desenvolver uma experiência que trouxe o contexto dos jogos para o espaço da sala de aula, isso foi possível a partir da utilização de métodos como a criação de pontuações, ranking e recompensas para o esforço desenvolvido pelos alunos. Essas atividades se mostraram bastante eficazes do ponto de vista motivacional do aluno, já que foi possível notar que todos se sentiram instigados a se engajar no contexto do jogo. Assim este trabalhou possibilitou mostrar os principais benefícios propiciados por um ambiente gamificado, bem como o auxílio que essas práticas tiveram no desenvolvimento do Pensamento Computacional.
Descrição:
FREITAS, W. A. O pensamento computacional: uma perspectiva sobre a gamificação em ambientes para o desenvolvimento do raciocínio lógico. 2017. 66 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Computação)–Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas, Universidade Estadual da Paraíba, Patos, 2017.