Resumo:
Devido aos altos índices de reprovação/evasão nas disciplinas complexas dos cursos de graduação de exatas e da área da computação, e ao insucesso dos alunos em não conseguir compreendê-la, lecionar essas disciplinas é um desafio para os professores principalmente no que se refere a motivar alunos nas atividades de estudo e na resolução de questões. Perante este cenário, parte-se do pressuposto que usar estratégias lúdicas como os jogos possa motivar e encorajar os alunos para dar apoio ao processo de aprendizagem, minimizando o baixo rendimento, reprovação e até mesmo a evasão. Dentre as diversas estratégias de ensino que podem incentivar os estudantes no processo de aprendizagem, uma que pode ser abordada é a competição, pois ela faz com que o usuário se sinta motivado, por meio de pontos, medalhas e os leaderboards que são os elementos de gratificações que a gamificação usa, eles podem gerar resultados positivos, pois essa metodologia procura motivar/instigar os usuários dando-lhes recompensas visíveis e com isso gera motivação. Dessa forma, objetivamos com esse trabalho propor uma concepção de um ambiente gamificado como uma prática motivacional na resolução de exercícios. A metodologia usada neste ambiente tem como objetivo instigar o aluno, mostrando seus pontos positivos por meio de dinâmicas competitivas, e suavizando as palavras para dizer os pontos negativos. Em síntese, a finalidade é ajudar os acadêmicos a compreender, de forma lúdica, as disciplinas de difícil compreensão. Almeja-se que, futuramente, a concepção do ambiente desenvolvida neste trabalho seja implementada e o mesmo seja usado por acadêmicos na prática de exercícios, potencializado seu aprendizado e fornecendo um feedback automático ao aluno e professor. Os principais resultados deste trabalho foram: (1) análise bibliográfica dos conceitos relacionados ao entendimento da pesquisa (gamificação, seus desafios e limitações); (2) análise de algumas plataformas gamificadas existentes que oferecerem recursos educacionais que façam com que os alunos possam aprender conteúdos de forma dinâmica; (3) análise de viabilidade de uma ferramenta gamificada, mostrando a diferença entre um cenário gamificado e um não-gamificado por meio de um experimento controlado; e (4) a concepção do ambiente gamificado que se especifica, detalhadamente, a estrutura e todo funcionamento do ambiente.
Descrição:
PEREIRA, I. B. Uma proposta para concepção de um ambiente gamificado que auxilie no aprendizado. 2018. 92 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Computação) – Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas, Universidade Estadual da Paraíba, Patos, 2018.