dc.description.abstract |
No Brasil e no mundo podemos dizer que estamos vivendo uma era digital, onde o uso
das tecnologias tornou-se imprescindível numa série de atividades humanas. Sendo
assim, não demoraria muito para que essas ferramentas passassem a ter uma relevância
no contexto educacional como novas formas de se ensinar e aprender. A partir deste
pressuposto justiça-se o presente estudo que tem como objetivo geral analisar o
processo de utilização de games como ferramenta didática no Ensino de Geografia. Para
consecução deste objetivo iremos apresentar o contexto social de incorporação dos
games nos processos educacionais; refletir sobre as possibilidades de utilização dos
games no processo de ensino-aprendizagem; discutir as potencialidades dos jogos
Watchdogs 2, Uncharted 4 e Horizon Zero Dawn no ensino-aprendizagem de conteúdos
da geográficos; refletir sobre as dificuldades que podem ser encontradas na utilização
dos games no cotidiano escolar. Os pressupostos teóricos que fundamentaram a
pesquisa foram: Castells (1999), Prensky (2001), Vieira (2012), Fardo (2013), Lima
(2015), Alves (2004), dentre outros. Trata-se de uma Pesquisa Qualitativa, Descritiva e
de Intervenção, realizada junto às turmas de 2º e 3º ano da EEEFM Engª Márcia Guedes
A. de Carvalho, município de Belém – PB. Os resultados demonstram que os discentes
desenvolvem uma participação mais ativa diante da possibilidade de interagirem numa
realidade virtual que apresenta diferentes aspectos geográficos. Também foi possível
constatar que, para os/as alunos (as), tratou-se de uma experiência prazerosa poder
explorar os ambientes tridimensionais que apresentavam diferentes formas de relevo,
vegetação e aspectos urbanos de uma cidade virtual. Fica evidenciado que o game como
recurso didático consegue atrair os discentes para o universo ali existente, relacionando,
percebendo, adquirindo conhecimentos a respeito de conceitos chaves da geografia,
como espaço natural, espaço geográfico, formas de relevo, e que, considerando as
necessidades da geração de nativos digitais, é necessário a inserção de novas
ferramentas, mecanismos e experiências que tornem o ensino algo mais atrativo, lúdico
e inovador. |
pt_BR |