Resumo:
Os estudantes universitários enfrentam dificuldades no aprendizado, muitas vezes
decorrente da falta de estímulos e interação do aluno em sala de aula. Portanto tentar
entender e criar mecanismos de incentivo e participação em sala de aula tornam-se
fator primordial para melhorar o desempenho e as habilidades dos acadêmicos. Esta
pesquisa busca através da gamificação utilizando o componente leaderboard, a
criação de uma aplicação denominada Camaleão contendo este componente, para
buscar o incentivo dos alunos a participarem das atividades propostas pelo professor
em sala de aula. A aplicação auxilia estudantes na resolução de perguntas dando
feedback automático dos erros e acertos nos exercícios aplicados pelo professor. Para
verificar se os leaderboards influenciaram diretamente na quantidade de acertos dos
estudantes, um experimento foi aplicado no laboratório do Campus VII da UEPB na
turma de contabilidade de custos do curso de Administração, sendo a mesma
separada em dois grupos denominados grupo de controle onde não sofreria
interferência dos leaderboards e o grupo experimental que sofreria interferência dos
leaderboards, e avaliado se houve diferença significativa na quantidade de acertos.
Como também foi aplicado um survey para avaliar a usabilidade da ferramenta, com
quatro critérios: Utilidade, Facilidade de usar, Facilidade de aprender e Satisfação.
Após aplicado o experimento e o survey avaliativo, os resultados foram analisados e
foi constatado que não houve diferença significativa na quantidade de acertos entre
os grupos no experimento, portanto os leaderboards não influenciaram diretamente
na quantidade de acertos. Em relação a usabilidade, os estudantes avaliaram e
reconheceram em todos os aspectos analisados que a ferramenta possui clara
utilidade, é fácil de usar, é fácil de aprender e que satisfaz os usuários com uma
interface que facilita seu manuseio e utilização. Como conclusão tem-se a importância
de avaliar a usabilidade da aplicação e valida-la como um todo, e de utilizar
ferramentais que auxiliem os professores em sala de aula, apesar dos leaderboards
não influenciar na quantidade de acertos, cabe sempre buscar aprimorar a aplicação
melhorando cada vez mais seus aspectos engajadores para que os alunos venham a
se sentir motivados e atuantes dentro de sala de aula.
Descrição:
MACENA, J. D. Avaliação do uso de leaderboards em uma plataforma gamificada para o aprendizado acadêmico. 2019. 81 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Computação) - Universidade Estadual da Paraíba, Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas, 2019.