dc.contributor.author |
Rangel, Leandro de Medeiros |
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dc.date.accessioned |
2021-06-09T15:57:56Z |
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dc.date.available |
2021-06-09T15:57:56Z |
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dc.date.issued |
2021-05-25 |
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dc.identifier.other |
21. ed. CDD 004 |
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dc.identifier.uri |
http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/23683 |
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dc.description |
RANGEL, L. M. Gamificação como estratégia didática para promover o engajamento e motivação do aluno em um ambiente virtual de aprendizagem (AVA). 2021. 73f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Estadual da Paraíba, Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas, Patos, 2021. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
A implantação das TICs (Tecnologias da informação e comunicação) na educação tem proporcionado uma infinidade de possibilidades de aprendizagem. Os AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem), são exemplos de ferramentas que têm sido utilizadas por professores e instituições de ensino em várias modalidades, auxiliando no gerenciamento dos recursos educacionais e acompanhamento dos alunos. Percebe-se, no entanto, que embora as novas tecnologias digitais combinadas às estratégias pedagógicas possibilitem várias formas de mediação do processo de ensino e aprendizagem é necessário que o aluno esteja motivado e envolvido de forma ativa. Nessa perspectiva, a estratégia de gamificação, que tem como propósito a utilização de elementos comumente encontrados em dinâmicas e mecânicas de jogos em contextos diferentes de jogos, estimulando o engajamento e motivação das pessoas, destaca-se no intuito de promover essa relação do aluno com o conteúdo. Diante disso, este trabalho teve como objetivo investigar a gamificação como estratégia para tornar o processo de ensino e aprendizagem em AVAs mais ativo, visando aumentar a motivação e engajamento dos alunos na resolução de problemas nestes ambientes. Para isso, foram implementados elementos de jogos em um AVA e a proposta de gamificação dessa ferramenta foi validada por meio de um estudo de caso com 3 turmas de programação. Através dos dados coletados pela ferramenta e um questionário de avaliação respondido pelos participantes do estudo, verificou-se que os elementos de jogos inseridos contribuíram com o aumento do engajamento e motivação do aluno na plataforma, indicando que a gamificação pode trazer benefícios para o processo de ensino e aprendizagem quando utilizada como estratégia didática em um AVA. |
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dc.description.sponsorship |
Orientador: Prof. Me. Pablo Roberto Fernandes de Oliveira |
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dc.language.iso |
other |
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dc.subject |
Gamificação |
pt_BR |
dc.subject |
Ambiente virtual de aprendizagem |
pt_BR |
dc.subject |
Metodologias Ativas |
pt_BR |
dc.title |
Gamificação como estratégia didática para promover o engajamento e motivação do aluno em um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) |
pt_BR |
dc.type |
Other |
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