Resumo:
Este trabalho propõe a implementação de uma plataforma educacional com ênfase
em gamificação, desenvolvida por meio das robustas ferramentas Django (Python) e
React (JavaScript). A metodologia empregada foi a Design Science, centrada na
criação de artefatos, como sistemas, para solucionar problemas específicos.
Embora inicialmente direcionada a turmas de computação, a plataforma revela um
amplo potencial de aplicação em diversas áreas. Destaca-se a incorporação de uma
agenda que fortalece a Taxonomia de Bloom, proporcionando aos professores maior
flexibilidade no direcionamento do ensino, adaptando-se eficazmente às demandas
específicas da turma. A integração da gamificação visa enriquecer a experiência
educacional, incentivando a participação dos alunos e criando um ambiente
dinâmico e adaptável.
Descrição:
LUCENA, C. C. I. Progame 2.0: Desenvolvimento e integração de uma agenda gamificada na educação com ênfase em Taxonomia de Bloom. 2023. 38 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Computação) - Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas, Universidade Estadual da Paraíba, Patos, 2023.