Resumo:
Apresenta uma investigação teórica e prática sobre a utilização de jogos computacionais como instrumento de auxílio no processo de ensino-aprendizagem. Tal objeto de pesquisa surge da observação de novos processos educativos configurados a partir de novas formas de sociabilidade, consequência da modernidade. Para a realização deste trabalho foi disposto como objetivo geral: verificar através de uma experimentação se os jogos computacionais tornam mais eficaz o processo de ensino aprendizagem de conteúdos matemáticos. A estrutura metodológica da pesquisa, por sua vez, foi construída a partir da proposta da pesquisa-ação, cujo processo implicou na experimentação de três games educativos em uma instituição de ensino. Inicialmente se fez necessário a compreensão de algumas categorias sobre a Educação e Jogos na Sociedade, a fim de delinear a influência destes no comportamento social e emocional dos jovens. Neste estudo, foram utilizados questionários e entrevistas com 27 alunos do 7º ano da E. E.E.F. João da Mata. Ali se verificou as principais dificuldades enfrentadas em sala de aula em relação à disciplina de Matemática, sob as perspectivas do professor e dos alunos. Os instrumentos de geração de dados utilizados foram a aplicação/observação, a entrevista e o questionário. A análise dos dados se baseou nos processos de aplicação de games e nas observações feitas a partir de análises dos dados gerados, realizados no lócus de pesquisa. Os resultados apontaram para a utilização do jogo computacional em sala de aula como um recurso lúdico e didático, contribuindo na aquisição do conhecimento, construção da autonomia e curiosidade.
Descrição:
ROLIM, F. J. R. A influência dos jogos eletrônicos na educação: uma abordagem sobre o lúdico no ensino da Matemática. 2013. 88 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Computação)—Centro de Ciências Exatas e Sociais Aplicadas, Universidade Estadual da Paraíba, Patos, 2013.