Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/16214
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorFarias, Lissandro Jonas Tavares de-
dc.date.accessioned2018-04-17T12:17:17Z-
dc.date.available2018-04-17T12:17:17Z-
dc.date.issued2016-10-21-
dc.identifier.otherCDD 371.307 8-
dc.identifier.urihttp://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/16214-
dc.descriptionFARIAS, L. J. T. de. Using technology in favour of teaching: an action-research on the game Kahoot!. 2016. 30f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Letras - com habilitação em Língua inglesa) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2016.pt_BR
dc.description.abstractEste trabalho traz discussões sobre as implicações de criações tecnológicas, mais especificamente do jogo Kahoot!em uma classe de Inglês como Língua Estrangeira (ILE). O principal objetivo desta pesquisa foi analisar as implicações pedagógicas do jogo Kahoot!em uma turma de ILE, e os seus objetivos específicos foram: (i) identificar a percepção geral dos alunos das aulas com e sem Kahoot!, (ii) verificar se este jogo promove diversão, emoção e distração em aula e (iii) checar os impactos do Kahoot!no processo de aprendizagem dos alunos. As discussões sobre a implementação de tecnologias em sala de aula – Blended Learning - são à luz de Sharma (2007) e Alpala & Flórez (2011). Também utilizamos um manual feito pela Secretaria de Educação de Alberta (2012) relativo à implementação do Bring Your Own Device (BYOD) nas escolas e sobre o mesmo tópico também utilizamos algumas ideias de Stavert (2013). Por fim, usamos algumas contribuições de Sigurðardóttir (2010) sobre o uso de jogos na sala de aula, e Wang (2014) sobre a descrição do Kahoot!, que foi o objeto de estudo desta pesquisa. Este estudo consiste em uma pesquisa-ação feita com um grupo de estudantes do curso de extensão em Inglês da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB), em um grupo de nível intermediário de inglês, e sua duração de aplicação foi um período de três classes de 3 horas cada com a utilização do jogo em todas elas. Depois da aplicação do jogo, os dados foram coletados através do uso de questionários. Como resultado do estudo, pudemos ver que o uso de tecnologias em sala de aula contribui no processo de aprendizagem dos alunos e que também promove diversão e emoção.pt_BR
dc.description.sponsorshipOrientador: Thiago Rodrigo de Almeida Cunhapt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.subjectEnsino da Língua Inglesapt_BR
dc.subjectAprendizado mescladopt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectKahootpt_BR
dc.titleUsing technology in favour of teaching: an action-research on the game Kahoot!pt_BR
dc.typeOtherpt_BR
Aparece nas coleções:23 - TCC

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
PDF - Lissandro Jonas Tavares de Farias.pdf10.26 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.