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http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/25424
Título: | Impacto do videogame ativo nos indicadores de risco para o Diabetes Mellitus tipo 2 em adolescentes com sobrepeso ou obesidade |
Autor(es): | Rodrigues, Cinthia Sonaly Santos |
Palavras-chave: | Obesidade Adolescente Diabetes mellitus Atividade física |
Data do documento: | 22-Dez-2020 |
Resumo: | O presente estudo teve como objetivo avaliar o impacto do videogame ativo nos indicadores de risco para o Diabetes Mellitus tipo 2 em adolescentes com sobrepeso ou obesidade. Trata-se de um estudo de intervenção quase-experimental para fins comparativos intra grupos. Os adolescentes escolares participantes da pesquisa, praticaram exercício físico utilizando o videogame ativo (VGA) com jogos de dança. Foram avaliadas variáveis sociodemográficas (sexo, idade, raça/cor, classe econômica), relativas ao estado nutricional (estado nutricional e adiposidade abdominal), aos indicadores bioquímicos sanguíneos (perfil glicídico, glicemia de jejum e triglicerídeos, hemoglobina glicada e resistência insulínica) e ao exercício físico (nível de atividade física) de 55 adolescentes com idade entre 15 e 19 anos, de duas escolas estaduais do município de Campina Grande – PB, com coleta e intervenção realizadas no ano de 2016. Foram utilizadas a plataforma XBOX 360, o acessório Kinect (Microsoft®) e jogo de dança Just Dance (2014-2016) para a prática do exercício físico. Aplicou-se formulário para levantamento de informações pertinentes às variáveis sociodemográficas, realizou-se antropometria para avaliação do estado nutricional e coleta dos exames sanguíneos dos adolescentes. As análises estatísticas foram realizadas no programa SPSS versão 22.0. Para caracterização da população estudada, foi realizada estatística descritiva por meio de frequência relativa e absoluta. Foi aplicado teste t-student pareado ou teste de Wilcoxon, teste de Shapiro-Wilk e teste de McNemar. Adotou-se nível de significância de 5%. Nos resultados, destaca-se maior prevalência do sexo feminino (60,0%), com 80% dos adolescentes apresentando idade entre 15 e 16 anos. No que concerne às variáveis sociodemográficas, 44 (80,0%) adolescentes se autorreferiram como “não brancos”, com predominância da classe econômica C, D e E (60,0%). Todos os adolescentes incluídos no estudo apresentavam excesso de peso, entretanto, identificou-se a obesidade em 15 (8,3%) destes. Relativo ao nível de atividade física, 63,0% dos adolescentes se autodeclararam ativos. Observou-se mudança significativa (p = 0,002) no nível de atividade física entre os adolescentes após o termino da intervenção com o VGA. Não houve mudanças significativas nos valores do IMC, relação E-CA, glicemia de jejum e hemoglobina glicada após a intervenção. Entretanto, foi observada diminuição significativa no valor médio do índice TyG (p = 0,034) após a intervenção com o VGA. Dado o exposto, pode-se concluir que a intervenção com o VGA proporcionou impacto sob o índice TyG (relacionado ao perfil glicídico) com redução do seu valor médio, bem como propiciou o aumento dos níveis de atividade física dos adolescentes participantes. |
Descrição: | RODRIGUES, C. S. S. Impacto do videogame ativo nos indicadores de risco para o diabetes mellitus tipo 2 em adolescentes com sobrepeso ou obesidade. 2020. 47f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Enfermagem) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2020. |
URI: | http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/25424 |
Aparece nas coleções: | 12 - TCC |
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