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http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/32432
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Brito, Weslley Porto | - |
dc.date.accessioned | 2024-07-22T11:15:11Z | - |
dc.date.available | 2024-07-22T11:15:11Z | - |
dc.date.issued | 2024-06-12 | - |
dc.identifier.other | CDD 152.46 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/32432 | - |
dc.description | BRITO, Weslley Porto. Relação entre jogos eletrônicos e ansiedade entre jovens universitários: uma revisão da literatura. 2024. 27 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Psicologia) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2024. | pt_BR |
dc.description.abstract | O estudo trata-se de uma revisão da literatura que investiga a relação entre o uso de videogames por jovens/adultos e sua saúde mental, especialmente no que diz respeito à ansiedade. Enquanto muitos estudos destacam os benefícios dos videogames na redução da ansiedade, como evidenciado em jogos populares como Bejeweled 2 e Tetris, também alertam para os riscos do uso excessivo, incluindo aumento da ansiedade, isolamento social e baixo desempenho acadêmico. Os homens são os principais usuários, dedicando em média de uma a cinco horas semanais aos jogos. Os Exergames, que envolvem atividade física, também mostraram potencial na redução da ansiedade. Gêneros como ação, RPG e aventura são os mais relevantes nesse contexto. A Video Game Therapy (VGT) surge como uma ferramenta promissora para explorar emoções e processar traumas, especialmente em pacientes jovens ou com transtornos mentais. No entanto, são necessárias mais pesquisas, incluindo ensaios clínicos de alta qualidade, para compreender melhor os efeitos dos jogos, especialmente os AAA, que têm grande impacto no mercado. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Prof. Dr. Fábio Galvão Dantas | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.subject | Ansiedade | pt_BR |
dc.subject | Saúde mental | pt_BR |
dc.subject | Videogames | pt_BR |
dc.title | Relação entre jogos eletrônicos e ansiedade entre jovens universitários: uma revisão da literatura. | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | 28 - TCC |
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