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dc.contributor.authorCoutinho, Cláudia Stefany Duarte-
dc.date.accessioned2024-12-10T12:56:04Z-
dc.date.available2024-12-10T12:56:04Z-
dc.date.issued2024-11-19-
dc.identifier.otherCDD 371.337-
dc.identifier.urihttp://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/33242-
dc.descriptionCOUTINHO. C. S. D. Gamificação no processo de ensino e aprendizagem: uma metodologia ativa e desafiadora. 2024. 59 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2024.pt_BR
dc.description.abstractO presente estudo investiga o uso da gamificação como uma metodologia ativa, com potencial para transformar a dinâmica do processo de ensino e aprendizagem, promovendo o engajamento e maior participação dos estudantes. A questão problematizadora que embasou este trabalho foi: A gamificação é compreendida pelos docentes como recurso pedagógico eficaz para promover o engajamento dos discentes? Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualiquantitativa, exploratória de objetivo descritivo, nos meses de setembro e outubro de 2024, em que foi utilizado um questionário estruturado enviado para 13 professores de duas escolas públicas do município de Campina Grande – PB. O objetivo geral residiu em analisar o processo de compreensão e aplicação de conhecimentos sobre gamificação como metodologia ativa em suas práticas pedagógicas por docentes nos anos iniciais para identificar como essa metodologia está incorporada no processo de ensino aprendizagem. E os específicos são: (1) Identificar contribuições e desafios para a incorporação da gamificação como estratégia pedagógica no processo de ensino e aprendizagem, (2) Verificar se os docentes possuem suporte dentro das instituições para fazer o uso dessa metodologia, (3) Enunciar o impacto da gamificação para o engajamento dos discentes no processo de ensino e aprendizagem. Apoiamo-nos em autores como Munhoz (2022); Almeida (2021); Moran (2017); Sheldon (2012); Denzin e Lincoln (2011); Gee (2003, 2004, 2005); Stebbins (2001); Lévy (1999); Ragin (1987) e Vygotsky (1984), dentre outros, para embasamento teórico desta temática dentro do contexto educacional. Os resultados obtidos reforçam o potencial da gamificação enquanto uma metodologia ativa e desafiadora, pois corrobora para que haja engajamento e motivação por parte dos discentes, entretanto é necessário mais suporte para que os professores da rede pública tenham a possibilidade de gamificarem suas aulas e assim tornarem a jornada de ensino e aprendizagem em uma experiência ativa e envolvente, assim, como nos jogos digitais. Como resultado, o processo de ensino e aprendizagem pode ser uma aventura que engaja, desafia e recompensa o aprendizado e é isso que a gamificação no campo educacional viabiliza.pt_BR
dc.description.sponsorshipOrientadora: Profa. Dra. Maria Lúcia Serafimpt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.subjectProcesso ensino-aprendizagempt_BR
dc.subjectMetodologias ativaspt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.titleGamificação no processo de ensino e aprendizagem: uma metodologia ativa e desafiadorapt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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