Use este identificador para citar ou linkar para este item:
http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/33242
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.author | Coutinho, Cláudia Stefany Duarte | - |
dc.date.accessioned | 2024-12-10T12:56:04Z | - |
dc.date.available | 2024-12-10T12:56:04Z | - |
dc.date.issued | 2024-11-19 | - |
dc.identifier.other | CDD 371.337 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/33242 | - |
dc.description | COUTINHO. C. S. D. Gamificação no processo de ensino e aprendizagem: uma metodologia ativa e desafiadora. 2024. 59 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2024. | pt_BR |
dc.description.abstract | O presente estudo investiga o uso da gamificação como uma metodologia ativa, com potencial para transformar a dinâmica do processo de ensino e aprendizagem, promovendo o engajamento e maior participação dos estudantes. A questão problematizadora que embasou este trabalho foi: A gamificação é compreendida pelos docentes como recurso pedagógico eficaz para promover o engajamento dos discentes? Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualiquantitativa, exploratória de objetivo descritivo, nos meses de setembro e outubro de 2024, em que foi utilizado um questionário estruturado enviado para 13 professores de duas escolas públicas do município de Campina Grande – PB. O objetivo geral residiu em analisar o processo de compreensão e aplicação de conhecimentos sobre gamificação como metodologia ativa em suas práticas pedagógicas por docentes nos anos iniciais para identificar como essa metodologia está incorporada no processo de ensino aprendizagem. E os específicos são: (1) Identificar contribuições e desafios para a incorporação da gamificação como estratégia pedagógica no processo de ensino e aprendizagem, (2) Verificar se os docentes possuem suporte dentro das instituições para fazer o uso dessa metodologia, (3) Enunciar o impacto da gamificação para o engajamento dos discentes no processo de ensino e aprendizagem. Apoiamo-nos em autores como Munhoz (2022); Almeida (2021); Moran (2017); Sheldon (2012); Denzin e Lincoln (2011); Gee (2003, 2004, 2005); Stebbins (2001); Lévy (1999); Ragin (1987) e Vygotsky (1984), dentre outros, para embasamento teórico desta temática dentro do contexto educacional. Os resultados obtidos reforçam o potencial da gamificação enquanto uma metodologia ativa e desafiadora, pois corrobora para que haja engajamento e motivação por parte dos discentes, entretanto é necessário mais suporte para que os professores da rede pública tenham a possibilidade de gamificarem suas aulas e assim tornarem a jornada de ensino e aprendizagem em uma experiência ativa e envolvente, assim, como nos jogos digitais. Como resultado, o processo de ensino e aprendizagem pode ser uma aventura que engaja, desafia e recompensa o aprendizado e é isso que a gamificação no campo educacional viabiliza. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Orientadora: Profa. Dra. Maria Lúcia Serafim | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.subject | Processo ensino-aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Metodologias ativas | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.title | Gamificação no processo de ensino e aprendizagem: uma metodologia ativa e desafiadora | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | 21 - TCC |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
TCC_ClaudiaStefany.docx.pdf | PDF - Cláudia Stefany Duarte Coutinho | 849.46 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
TermoDeposito.pdf | Termo de depósito | 159.24 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir Solictar uma cópia |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.