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dc.contributor.authorSoares, Daniel Guedes-
dc.date.accessioned2023-08-13T00:48:16Z-
dc.date.available2023-08-13T00:48:16Z-
dc.date.issued2022-11-30-
dc.identifier.otherCDD 371.3-
dc.identifier.urihttp://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/30048-
dc.descriptionSOARES, D. G. A gamificação em uma experiência de ensino com regência verbal: significados construídos por um professor em formação. 2022. 59 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Letras Português) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2022.pt_BR
dc.description.abstractA gamificação tem se tornado um assunto cada dia mais discutido em pesquisas científicas e o seu caráter multifacetado tem possibilitado sua inserção no contexto educacional como uma metodologia capaz de possibilitar uma abertura para novas práticas no exercício da docência. Com o objetivo de criar propostas lúdicas e multiformes, os mecanismos e características que cercam os ambientes gamificados assumem um lugar antes inserido apenas na rotina recreativa de estudantes e passam a fazer parte, também, da rotina escolar desses sujeitos, através de sua inserção como ferramenta metodológica de ensino. Diante desse contexto, temos como pergunta de pesquisa: Que significados são construídos por um professor em formação na vivência de uma experiência de gamificação no ensino de regência verbal? Para responder a essa pergunta, traçamos como objetivo geral: analisar, na perspectiva de um professor em formação, uma experiência de gamificação e os seus significados construídos no ensino de regência verbal em uma turma de 2º ano do ensino médio. Para tanto, trata-se de uma pesquisa narrativa e de caráter autobiográfico, com abordagem qualitativa e situada no campo crítico e híbrido da Linguística Aplicada. A geração de dados se deu através das seguintes etapas: produção e aplicação de plano de aula e a análise e reflexão da experiência de ensino em ambiente gamificado. Teoricamente, baseamo-nos nos estudos sobre: metodologias ativas e gamificação (COLL; MONEREO, 2010; GUSKEY; SPARKS, 2002; HUIZINGA, 1989; JOHNSON, 2005; LIBÂNEO; OLIVEIRA; TOSCHI, 2007; MEDEIROS, 2014; SOBRAL; CAMPOS, 2012; SOARES, 2002; ZABALZA, 1998); e ensino de língua portuguesa e formação docente (CHARLOT, 2008; DEMO, 2004; FISCHER, 2012; GAUTHIER et al., 2013; GARCÍA, 1999; LIBÂNEO, 1994; PEREIRA; ZEICHNER ,2008; TARDIF, 2002). Os resultados obtidos apontam que a inserção de mecanismos gamificados nas aulas de Língua Portuguesa, na perspectiva do ensino de gramática e da prática de análise linguística, provê efeitos de forma positiva e eficiente, fazendo com que, através do engajamento e motivação gerados pelo ambiente gamificado, os alunos compreendessem melhor os dispostos no ensino de regência verbal, alinhando prática e diversão em sala de aula. Em vista disso, observa-se que a inserção da gamificação como metodologia ativa em sala de aula pode atuar como ponto preponderante na prática pedagógica do professor em sala de aula.pt_BR
dc.description.sponsorshipOrientador: Prof. Me. Antonio Naéliton do Nascimentopt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino de língua portuguesapt_BR
dc.subjectMetodologias ativaspt_BR
dc.titleA gamificação em uma experiência de ensino com regência verbal: significados construídos por um professor em formaçãopt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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