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http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/31484
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Fernandes, Késsia Diógenes | - |
dc.date.accessioned | 2024-05-14T14:10:52Z | - |
dc.date.available | 2024-05-14T14:10:52Z | - |
dc.date.issued | 2023-06-27 | - |
dc.identifier.other | CDD 371.3 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/31484 | - |
dc.description | FERNANDES, K. D. Ensinar e aprender na era digital: o uso da gamificação nas aulas de língua portuguesa. 2023. 33 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Letras Português) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2023. | pt_BR |
dc.description.abstract | As tecnologias estão cada vez mais presentes no dia a dia daqueles que atuam em sala de aula, em disciplinas as mais diversas. O presente artigo trata das TICs, mais especificamente, a gamificação. Diante disso, tem como objetivo geral analisar a eficácia do uso da gamificação e sua significativa importância no processo de ensino e aprendizagem da língua portuguesa e como objetivos específicos: (i) analisar a técnica da gamificação nas aulas de língua portuguesa; (ii) refletir acerca da aceitação e a experiência dos discentes quanto ao uso de TICs; (iii) verificar a colaboração da gamificação na solução de problemáticas pedagógicas como: a falta de interação em sala de aula, o não cumprimento de prazos e a não realização de atividades extraclasse. Para isso, foi elaborado um plano de aula visando potencializar a aprendizagem do aluno, aplicado de forma remota em uma turma do 2º ano do Ensino Médio, em uma escola pública do município de Campina Grande/PB. De acordo com natureza investigativa da pesquisa, a metodologia se caracteriza como qualitativa de cunho exploratório, com a realização de levantamentos bibliográficos. Embasada com conhecimentos teóricos de pesquisadores como: KAPP (2012), KLEIMAN (1995), PRENSKY (2001), RIBEIRO (2018), SOARES (1998), além da Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2018) e os (PCNs, 2000). Por fim, pôde-se observar que a gamificação aliada ao processo de ensino/aprendizagem, contribui de forma satisfatória nas aulas de Língua Portuguesa, ao passo que, a utilização da mecânica de jogos em sala de aula aumenta o engajamento dos discentes no ambiente educacional. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Orientador: Prof. Dr. Ranieri Machado Bezerra de Mello | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Língua portuguesa | pt_BR |
dc.subject | Tecnologias de ensino | pt_BR |
dc.title | Ensinar e aprender na era digital: o uso da gamificação nas aulas de língua portuguesa | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | 23 - TCC |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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