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Introdução: Os maus hábitos alimentares e o sedentarismo estão contribuindo para o
aumento nos níveis de sobrepeso e obesidade na adolescência, impactando negativamente
órgãos e sistemas como, por exemplo, o respiratório, alterando sua fisiologia, levando a um
comprometimento pulmonar pela diminuição da complacência respiratória que modifica a
mecânica ventilatória, os volumes e as capacidades pulmonares, sendo assim importante
incentivar a prática de atividade física nessa faixa etária, através de alternativas modernas
como o vídeo game ativo. Objetivo: avaliar o impacto do videogame ativo na capacidade
vital forçada e no volume expiratório forçado do 1º segundo em adolescentes com excesso de
peso. Metodologia: estudo de intervenção randomizado com dois grupos de comparação: GC
– grupo controle (sem intervenção) e GE - grupo experimental (50 minutos de exercício, três
vezes por semana, durante oito semanas). Foram avaliados 73 adolescentes entre 10 e 16 anos
(36 no GC e 37 no GE), com sobrepeso ou obesidade, matriculados em duas escolas públicas
de Campina Grande-PB (sendo uma para o GC e outra para o GE). O exercício foi realizado
com auxílio do exergame, plataforma XBOX 360, com acessório Kinect (Microsoft®) e o Just
Dance (2016-2018) foi o jogo selecionado. Foi aplicado um formulário para levantamento das
informações socioeconômicas, demográficas e relativas ao estilo de vida (nível de atividade
física e sedentarismo), realizada antropometria e a espirometria como teste de função
pulmonar. As análises estatísticas foram realizadas no SPSS 22.0. Foi adotado nível de
significância de 5% e para as categorias de função pulmonar utilizou 80% do valor predito
como corte de normalidade. Resultados e discussões: Ao analisar as variáveis de função
pulmonar antes e após a intervenção do grupo experimental, verificou-se que o videogame
ativo não obteve um impacto significativo na capacidade vital forçada (p=1,00), como
também, não houve alterações dos volumes expiratórios forçados do 1º segundo (p=1,000). A
diferença entre os dados sociodemográficas entre os grupos se deu apenas pela predominância
do sexo feminina no GE (62,5%). Conclusão: Não houve um efeito significativo do
videogame ativo sobre a capacidade vital e os volumes pulmonares dos adolescentes, sendo
necessárias novas pesquisas com um número maior de participantes e por um tempo de
intervenção mais prolongado. |
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