Resumo:
Estudos sobre a gamificação em consonância com as tecnologias digitais da informação estão se tornando cada vez mais comuns na área de ensino-aprendizagem de línguas. Em vista disso, este trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de sequência didática para o ensino de Língua Inglesa através da plataforma gamificada denominada de Classcraft, que consiste em um ambiente virtual caracterizado como um jogo de RPG. A partir desta perspectiva, o presente trabalho de abordagem qualitativa, apoia-se nas discussões bibliográficas seguindo o modelo de sequência didática proposto por Schneuwly e Dolz (2004); dos diálogos sobre a gamificação e o ensino de línguas presentes nas obras de Kapp (2012); Leffa (2020); Fardo (2013); entre outros. Ainda propomos uma discussão entre o uso da gamificação e as demandas dos documentos norteadores da educação do Brasil como a BNCC (2017) e os PCNs (1997) entendendo o papel tecnológico digital na educação básica. Apesar de não ter sido aplicada a indivíduos reais em sala de aula, essa pesquisa demonstra potencial didático positivo, pois nossa proposta de estudo, a partir de discussões teóricas, atestam que atividades gamificadas contribuem com o processo de ensino-aprendizagem de língua inglesa de forma efetiva como aponta a literatura da área temática. Concluindo, as atividades com os princípios da gamificação propostas aqui buscam incentivar os alunos na aprendizagem de línguas proporcionando um ambiente lúdico, flexível e especialmente alinhado às mudanças promovidas pelo ambiente educacional digital.
Descrição:
SILVA, J. L. da. Ensino em jogo: uma proposta de sequência didática embasada na plataforma Classcraft. 2021. 59f. Trabalho de conclusão de curso (Graduação em Letras)- Universidade Estadual da Paraíba, Guarabira, 2021.