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Nível de atividade física proporcionado por uma intervenção com videogame ativo em adolescentes escolares com sobrepeso ou obesidade

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dc.contributor.author Queiroz, Maria Gabriely
dc.date.accessioned 2021-12-06T11:25:19Z
dc.date.available 2021-12-06T11:25:19Z
dc.date.issued 2020-12-03
dc.identifier.other CDD 613.71
dc.identifier.uri http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/25348
dc.description QUEIROZ, M. G. Nível de atividade física proporcionado por uma intervenção com videogame ativo em adolescentes escolares com sobrepeso ou obesidade. 2020. 43f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Enfermagem)- Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2020. pt_BR
dc.description.abstract Introdução: a inatividade física é classificada como um dos fatores de risco para o desenvolvimento da obesidade e de outras doenças crônicas não transmissíveis. O videogame ativo (VGA) desponta como uma ferramenta que possibilita integrar a atividade física no cotidiano de maneira lúdica e atrativa, permitindo o alcance de diferentes intensidades na prática do exercício. Objetivo: avaliar o nível de atividade física proporcionado por uma intervenção com videogame ativo em adolescentes escolares com sobrepeso ou obesidade, além de caracterizá-los segundo características sociodemográficas, estilo de vida e estado nutricional. Metodologia: estudo de intervenção controlado com dois grupos de comparação: “Grupo Controle (GC)”: sem intervenção e “Grupo Experimental (GE)”: uso de VGA, três vezes por semana, por 50 minutos, durante oito semanas. Foram avaliados 36 adolescentes no GE e 40 no GC, com idade entre 10 e 16 anos, matriculados em escolas públicas de Campina Grande-PB. A intervenção consistiu na prática de exercícios físicos, de intensidade moderada, com auxílio do VGA, plataforma XBOX 360, acessório Kinect (Microsoft®) e o Just Dance (2016-2018) foi o jogo selecionado. Foi aplicado um formulário para levantamento das informações socioeconômicas, demográficas e relativas ao estilo de vida, realizada antropometria e verificada a frequência cardíaca. As análises estatísticas foram realizadas no SPSS 22.0. Foi aplicado o teste do qui-quadrado ou teste exato de Fisher (quando necessário), calculada a média da frequência cardíaca de treino e o percentual de Karvonen equivalente. Adotou-se nível de significância de 5%. Resultados e discussões: inicialmente foram avaliados 76 adolescentes. A maioria era do sexo feminino (51,3%), com idade igual ou superior a 12 anos (71,1%), autorreferidos como brancos (82,9%), com escolaridade materna igual ou superior a oito anos de estudo (61,3%), pertencentes às classes econômicas C, D e E (67,1%). Em relação ao estilo de vida, 65,8% declararam-se fisicamente ativos, embora 86,8% tenham apresentado hábito sedentário. Predominou o sobrepeso (52,6%) e 68,4% apresentaram adiposidade abdominal. Para os 36 adolescentes do GE, observou-se maior média da frequência cardíaca na 1ª semana (158,2 bat/min) e uma tendência de queda, com menor média na 7ª semana (136,4 bat/min). O percentual de Karvonen manteve-se entre 60 e 80% (intensidade moderada). Conclusão: o VGA, através da intervenção proposta, foi capaz de proporcionar atividade física de intensidade moderada, podendo se configurar como uma alternativa lúdica para melhoria do estilo de vida. pt_BR
dc.description.sponsorship Orientador: Profa. Dra. Danielle Franklin de Carvalho pt_BR
dc.language.iso other pt_BR
dc.subject Obesidade pt_BR
dc.subject Frequência cardíaca pt_BR
dc.subject Atividade física pt_BR
dc.subject Jogos experimentais pt_BR
dc.title Nível de atividade física proporcionado por uma intervenção com videogame ativo em adolescentes escolares com sobrepeso ou obesidade pt_BR
dc.type Other pt_BR


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