Resumo:
Este trabalho tem o objetivo de investigar o uso da ferramenta ClassDojo com as práticas de gamificação e como esse pressuposto pode contribuir para a habilidade de speaking. Assim, uma proposta de sequência didática para a educação básica utilizando de ferramentas digitais para o ensino de Língua Inglesa foi desenvolvida com as tecnologias digitais como recurso pedagógico. Neste estudo, observou-se, por meio de um questionário aplicado em uma escola particular da cidade de Guarabira – PB, a dificuldade que os alunos têm em produzir frases oralmente em Língua Inglesa. Por meio de uma pesquisa qualitativa de cunho bibliográfico, elucidamos discussões a partir de teóricos e pesquisadores da área como Kapp (2012), Prensky (2021), Campos e Silva (2022), Paula (2022) entre outros. Para alcançar o objetivo estabelecido, utilizamos Brasil (2018) e das vozes de Dolz, Noverraz e Schneuwly (2004) para estruturar a proposta deste estudo. O resultado alcançado foi uma sequência de encontros contemplando os recursos digitais como o ClassDojo, o Scratch e o PowerPoint para a produção de um jogo digital na qual as proposituras desta proposta pedagógica apresentam resultados relevantes apesar de existirem impasses inerentes à estrutura educacional do Brasil.
Descrição:
SILVA, J. L. da. Gamificação, tecnologias e jogos na educação: uma proposta de sequência didática para aprendizagem de LI a partir da ferramenta Classdojo. 2022. 45f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Ensino de Língua e Literaturas na Educação Básica) - Universidade Estadual da Paraíba, Guarabira-PB, 2022.