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Este trabalho surgiu a partir da pesquisa sobre a utilização da gamificação no ambiente escolar. O objetivo desta pesquisa é mostrar como a utilização de atividades gamificadas podem nos auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de língua Inglesa. Esta pesquisa foi aplicada aos alunos do Fundamental II a turma do 6º ano de uma escola privada, localizada na Cidade de Itapororoca- PB. Essa pesquisa se qualifica por uma abordagem quali-quantitativa através da coleta dos dados com a participação e interação dos discentes. Para tanto, a fundamentação utilizada foi baseada em Vianna et al. (2013), Bussarello (2016), Murr et al (2020), Fadel (2014), Motta et al. (2020), Kapp (2012), Sanches (2021), Griffin (2014), Huizinga (2010), Fardo (2013), em que tratam do uso, princípios e estratégias para o ensino de língua inglesa através da gamificação, e Neto (2015) que aborda o engajamento de pessoas de maneira lúdica. Desse modo, foi criado um jogo de cartas chamado Tell me, em que foram aplicados elementos da gamifacação, tais como: interações, regras de jogo, progressões, desafios, competições, cooperação, feedbacks, dentre outros, transformando o ambiente da sala de aula, com atividades ativas, trazendo a ludicidade, através das modificações que os métodos de ensino- aprendizagem estão passando nesta nova fase de ensino. Por meio dessa pesquisa, verificamos resultados positivos e que as atividades gamificadas são uma ferramenta eficaz para se trabalhar em sala de aula. Poderemos ver no decorrer desta pesquisa que a utilização de jogos, e recursos pedagógicos diversos, são processos importantíssimos para o ensino- aprendizagem. Os elementos de gamificação que foram utilizados em sala geraram aumento da motivação, melhora na absorção do conteúdo, engajamento entre os educandos e educadores. |
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