Resumo:
Os avanços tecnológicos impulsionaram o surgimento de novas formas de mercado, como o crescente mercado de games, notável pelas transações envolvendo skins (personalizações visuais de itens digitais), principalmente na plataforma de jogos digitais Steam. Neste cenário, destaca-se o jogo Counter Strike 2 que possui um grande leque de skins. As skins, podem ser consideradas como ativos intangíveis e digitais conforme o CPC 04 (R1). O presente trabalho teve como objetivo entender o funcionamento das transações de skins do jogo Counter Strike 2, enquanto ativos intangíveis, a partir do mercado mediado pela plataforma Steam. Para isto optou-se pela realização de uma análise documental através de dados coletados em documentos disponíveis na internet, buscando esclarecer, evidenciar e desenvolver ideias sobre o tema. A pesquisa classifica-se como qualitativa exploratória e resultou em quatro tópicos: Mercado de games e o Steam; Comercialização de Skins e a Contabilidade; Skins e a adaptação ao CPC 04 (R1) e Desafios Tributários na Era dos Ativos Digitais. Com base nos achados evidenciou-se que o mercado de skins é altamente volátil e por se tratar de um cenário tecnológico disruptivo são evidentes as deficiências presentes na norma CPC 04 (R1) e nas formas de tributação desses ativos, necessitando equalizar o contexto contábil a essa nova realidade digital.
Descrição:
FEITOSA, Luiz Davi da Silva. Ativos intangíveis digitais: uma análise das transações de skins do jogo Counter Strike 2. 2023. 27f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências Contábeis) – Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2023.