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Gamificação e Educação Física: Uma relação pertinente

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dc.contributor.author Tertuliano, Albert Lucas Olinto
dc.date.accessioned 2021-09-30T15:41:53Z
dc.date.available 2021-09-30T15:41:53Z
dc.date.issued 2019-11-11
dc.identifier.other CDD 613.7
dc.identifier.uri http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/24633
dc.description TERTULIANO, A. L. O. Gamificação e Educação Física: Uma relação pertinente. 2019. 25f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Educação Física)- Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2019. pt_BR
dc.description.abstract As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) são cada vez mais presentes no cotidiano da sociedade, especificamente entre os mais jovens. Visando a acompanhar a evolução comportamental da sociedade, as TDIC ultrapassaram os muros das escolas, adentrando no ambiente escolar, alertando principalmente os olhares dos que realizam a gestão escolar, em que muitos deles estão sobre um novo paradigma na educação, que é determinado pelo uso consciente em formas de aumentar o interesse e o engajamento dos estudantes, podendo contribuir positivamente para o processo de formação dos estudantes. Assim, surge a inserção da gamificação no ambiente escolar, que advém diretamente do grande avanço das tecnologias, a popularização e disseminação da cultura dos videogames pelo mundo, fato iminente e concreto na sociedade atual. Tanto que, nos questionamos como a gamificação está inserida na produção do conhecimento da Educação Física brasileira. Nesta perspectiva, o presente trabalho tem como objetivo identificar o conceito de gamificação na produção teórica da Educação Física brasileira, apontando os campos de atuação da área que vêm sendo debatidos a partir dessa base conceitual, bem como, as questões de estudo investigadas e sua relação com a prática profissional. Trata-se de uma pesquisa com caráter descritivo, com abordagem documental, desenvolvida por meio da seleção de trinta e oito revistas cientificas, todas catalogadas, usado como critério de seleção o qualis considerado como relevante e ser da área da Educação Física; em seguida, a elaboração de uma ficha de conteúdo visando a aproximar e distinguir a informações semelhantes entre os artigos encontrados. Por conseguinte, os levantamentos dos dados mostram a pequena, quase nenhuma utilização da gamificação da área da Educação física de modo geral, essas aparições mostram uma semelhança entre si que é a análise de que a gamificação foi utilizada em alguns aplicativos de celulares e apenas um artigo traz a aplicação dos elementos da gamificação da educação superior. Portanto, diante dos expostos, é de grande importância que a Educação Física brasileira aprofunde mais seus estudos em áreas da tecnologia, como consequentemente na gamificação, tendo como ponto inicial na formação das grades curriculares na universidade, proporcionando uma formação condizente com as mudanças sociais vigentes, e deem um passo à frente, elaborando investigações sobre a temática podendo partir para a execução de atividades por meio de uma fundamentação já desenvolvida anteriormente. pt_BR
dc.description.sponsorship Orientador: Eduardo Ribeiro Dantas pt_BR
dc.language.iso other pt_BR
dc.subject Gamificação pt_BR
dc.subject Educação Física pt_BR
dc.subject Educação escolar pt_BR
dc.title Gamificação e Educação Física: Uma relação pertinente pt_BR
dc.type Other pt_BR


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