Resumo:
O presente trabalho buscou investigar a utilização do software Quizizz como
ferramenta de aprendizagem facilitadora nas aulas do 1° ano de jogos digitais, bem
como incentivar o aprendizado com o uso de gamificação por meio de ambientes
interativos e dinâmicos. A proposta é promover o desenvolvimento de novas
habilidades e propor uma prática pedagógica que associe a ferramenta digital Quizizz
para auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem. Este trabalho justifica-se pela
necessidade de trazer para a sala de aula uma plataforma capaz de tornar as aulas
mais atraentes, dinâmicas e interativas. Atualmente, nesse momento atípico, devido
a pandemia da COVID-19, é importante atrair a atenção do aluno, além de também
facilitar o seu aprendizado, bem como trazer inovação no processo de ensino aprendizagem. Partindo desse pressuposto, realizamos uma pesquisa de campo na
escola pública estadual Escola Cidadã Integral Técnica Oswaldo Trigueiro de
Albuquerque Mello, situada em Alagoa Grande – PB, bem como utilizamos também a
pesquisa de cunho bibliográfico e de natureza qualitativa. Como resultado ficou
evidente o quanto a ferramenta Quizizz contribui para uma melhora significativa para
as aulas fazendo com que os alunos interajam mais, se divirtam enquanto aprendem,
tenham mais interesse e engajamento.
Descrição:
HERCULANO, Hércules Bruno Rodrigues. Os benefícios advindos do uso da ferramenta Quizizz nas aulas do 1º ano do Ensino Médio Técnico de Jogos Digitais. 2021. 29f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Computação) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2021.