Resumo:
Como sabemos o ensino tradicional não proporciona os resultados esperados na aprendizagem
dos alunos, por isso, é importante buscarmos novos meios de ensino para tentarmos melhorar
esse quadro. Existem diversos sites e campanhas do governo federal que auxiliam os professores
a como realizarem aulas mais produtivas e focadas na aprendizagem do aluno, mas apenas isto
não é suficiente para mudarmos o cenário atual. Essas colocações motivaram o desenvolvimento
desta pesquisa. Nesse sentido, o objetivo geral é pesquisar como a utilização de jogos digitais
educativos e a gamificação podem contribuir para a aprendizagem Matemática. Para alcançar
este objetivo, definimos como objetivos específicos: levantar de que forma os jogos digitais e a
gamificação estão sendo utilizados para o ensino de Matemática; verificar quais dificuldades os
professores possuem, no momento em que utilizam esses jogos digitais e/ou games como
ferramenta de aprendizagem; evidenciar os benefícios gerados com a utilização dos jogos digitais
e/ou games educacionais. Para alcançarmos os objetivos, realizamos uma pesquisa qualitativa,
do tipo revisão bibliográfica, buscando na plataforma Google Acadêmico trabalhos que versam
sobre a temática. Os descritores utilizados na busca foram: Tecnologias Digitais, Jogos Digitais
e Gamificação para o Ensino de Matemática. Após aplicação do filtro 250 resultados foram
encontrados. Em seguida, aplicamos os critérios de inclusão e exclusão, para definir quais
trabalhos seriam analisados. Com a análise dos artigos, conseguimos observar que diversos
fatores afetam negativamente a implantação de alternativas didáticas diferenciadas das
rotineiramente realizadas. Escolas que não possuem estrutura adequada e equipamentos digitais
para uso na aula, falta de investimentos públicos, entre outros fatores, contribuem para que essas
ferramentas não estejam presentes no cotidiano dos alunos e professores. Evidenciamos nos
trabalhos que as metodologias associadas ao uso de tecnologias digitais, jogos digitais ou
gamificação trazem resultados positivos, pois, conseguem gerar engajamento e interesse dos
alunos, onde, podem tirar dúvidas sobre os conteúdos e verem diferentes aplicações do que
estudaram em sala de aula.
Descrição:
SILVA, Rodrigo Guilherme Gouveia de Souza. Tecnologias digitais: um olhar sobre jogos e gamificação no ensino de Matemática. 2022. 30 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Matemática) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2022