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O presente estudo, tem como objetivo geral conhecer, descrever e propor o conteúdo de jogos eletrônicos em uma vertente adaptada nas aulas de Educação Física e como objetivos específicos: descrever sobre as propostas de autores que abordaram essa adaptação, trazendo do campo virtual para o real, analisar as possibilidades didático-pedagógicas que os jogos eletrônicos adaptados podem oferecer para as aulas de Educação Física e propor novas adaptações. Ou seja, transpor essa linguagem midiática dos jogos eletrônicos para uma experiência corporal e educativa no ambiente escolar. Este estudo é de natureza qualitativa, se caracterizando como uma pesquisa exploratória, o aporte teórico foi intermediado através da união de pesquisas bibliográfica e exploratória, mediante artigos, sites e livros que abordavam sobre a temática referida. Então com a utilização dos jogos eletrônicos sem controle é possível desencadear uma série de consequências, tais como sedentarismo, má postura, baixo rendimento escolar e entre outros. Então em busca de atrair a atenção dos alunos para essa realidade, se torna pertinente conseguir tirá-los do campo virtual e trazê-los para realizar de maneira prática nas aulas de Educação Física, possibilitando tornar os próprios alunos protagonistas do jogo corporalmente. Na BNCC os Jogos Eletrônicos se encontram nos anos finais do ensino fundamental, porém foi possível identificar uma inserção muito positiva também nos materiais encontrados e aplicados nos anos iniciais do ensino fundamental e ainda complementamos que também é possível a reprodução com o ensino médio, pelo fato de os Jogos Eletrônicos ser um fenômeno cultural global que possibilita uma linguagem de comunicação com diversas faixas etárias. Em razão devido a pouca informação encontrada, afim de promover uma experiência lúdica e engajante para os alunos de forma imersiva, acrescentamos a este estudo à elaboração de propostas de adaptações de outros jogos eletrônicos como: Pac-Man, Ludi King e Caça Palavras. Nesse sentido, foi possível concluir a potencialidade didático-pedagógica que a adaptação do jogo eletrônico pode contribuir na construção de habilidades dos alunos, tornando-se essa adaptação uma ferramenta adicional de ensino-aprendizagem. |
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