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A pesquisa, aqui descrita, relata uma investigação de caráter quantitativo e qualitativo, que
teve como objetivo investigar a apropriação de conceitos relativos à função polinomial do 1º
grau, utilizando o aplicativo Graphmatica por alunos do 1º Ano do Ensino Médio. Com esse
objetivo em mente, o estudo se propôs a responder aos seguintes questionamentos: Qual o
resultado que se obtém quando os alunos são direcionados para construírem o saber
matemático sem, contudo, serem direcionadas as respostas? Como o aluno se comporta diante
de uma pesquisa de investigação utilizando o computador? Como se dá a aprendizagem deste
aluno, mediante a utilização do computador? Como o computador pode ajudar no processo de
ensino aprendizagem de Matemática? Como o uso desses recursos pode contribuir para
melhorar o ensino-aprendizagem dos conteúdos de funções polinomiais? Para tanto,
realizamos um estudo com alunos do 1º Ano do Ensino Médio de uma escola pública na Zona
Rural do Município de Barra de Santana-PB. A pesquisa foi realizada através de Exercícios
(Avaliação Inicial e Avaliação Final); Questionários, observação participante e a intervenção
com o aplicativo Graphmatica. O estudo está fundamentado na Teoria das Situações
Didáticas e do Contrato Didático desenvolvida na escola francesa por Guy Brousseau. A
princípio, o conteúdo função polinomial do 1º grau teve abordagem convencional, com uma
pequena revisão através de aulas expositivas. Em um segundo momento foi aplicado uma
avaliação inicial para verificar os conhecimentos prévios dos alunos. Foram aplicados
Questionários, antes e depois da intervenção com o Graphmatica. Após a intervenção, os
alunos realizaram uma Avaliação Final. Buscou-se nessa pesquisa verificar e comparar o
ensino desse conteúdo na forma tradicional e o ensino com o auxílio do aplicativo. O
ambiente de pesquisa foi a própria sala de aula. Os dados analisados indicaram que o uso do
computador, mas especificamente, do aplicativo Graphmatica, são contextos frutíferos para
aprendizagem, pois possibilita a construção de gráficos e a observação de relações entre
pontos notáveis nos gráficos, cortes em eixos, simulações de aplicações no cotidiano, entre
outras funcionalidades. A pesquisa contribui também para a conscientização do uso da
Tecnologia como ferramenta de aprendizagem, em especial para o ensino de Matemática. |
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