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Título: Ensino de literatura através de jogos digitais: life is strange
Autor(es): Cordeiro, Erica Mayara de Sousa
Palavras-chave: Ensino de literatura
Jogo digital
Gamificação
Prática educativa
Data do documento: 6-Dez-2019
Resumo: Os jogos digitais presentes nas plataformas de computadores, videogames, tablets e smartphones estão cada vez mais ganhando espaço e atraindo o olhar dos jovens da nossa sociedade, tendo em vista que abrangem as mais diversas temáticas presentes no cotidiano das pessoas. Sendo assim, o processo de gamificação tem vindo a ser inserida nas práticas educativas, por ser uma ferramenta que busca, através da linguagem dos jogos digitais, proporcionar atividades de aprendizagem que aumentem a motivação, interação e participação dos alunos em sala de aula. Portanto, de caráter exploratório, este artigo tem por finalidade analisar a aplicabilidade do jogo digital de aventura gráfica chamado Life is Strange, nas aulas de literatura, ressaltando a importância de docentes buscarem novos métodos de ensino, nos quais promovam uma aula mais atrativa, interativa e principalmente significante para o aluno. Sendo assim, buscamos mapear trabalhos relacionados à referente temática, conjuntamente com aporte teórico de Vigotsky (2001), Tapscott (2010), Robinson (2010), Mibielli (2008) que defenderam a inclusão dos jogos, sejam eles eletrônicos ou não, no contexto educativo.
Descrição: CORDEIRO, E. M. de S. Ensino de literatura através de jogos digitais: life is strange. 2019. 27 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Letras - com habilitação em Língua Portuguesa) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2019.
URI: http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/21372
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