Resumo:
O ensino de História vem passando por inúmeras transformações, seja no âmbito
curricular seja no campo metodológico. Com o advento das novas tecnologias da
informação e comunicação nas últimas décadas o professor de História adquiriu
grandes possibilidades de dinamizar as suas aulas através das mais variadas
linguagens, muitas delas próximas da realidade social e cultural em que os alunos
estão inseridos, a exemplo dos jogos digitais. O presente trabalho buscou entender
como tal cultura tecnológica pode auxiliar o professor na árdua tarefa de atrair a
atenção dos alunos para o conteúdo sendo trabalhado em sala de aula. Enfatiza-se
os seus possíveis benefícios para a dinâmica pedagógica além das dificuldades que
os professores podem vir a encontrar ao utilizar tal linguagem no ambiente
educacional. Para tanto, foram utilizados como referenciais teóricos nesse trabalho
Bittencourt (2012), no que tange as modificações que a disciplina de História sofreu
no decorrer das décadas no nosso país, Moran (2013) e Masetto (2013) quando
buscou-se repensar o papel do professor dentro da sala de aula e Papert (1994)
quando nos referimos ao construcionismo na educação. Os dados coletados durante
a experiência com os jogos digitais, e que ajudaram a construir este trabalho, foram
obtidos através da observação e da intervenção junto a duas turmas de uma escola
pública de Campina Grande – PB durante o ano letivo de 2015, já os instrumentos
utilizados foram entrevistas e questionários, bem como a análise dos produtos
gerados pelos estudantes ao fim da experiência com os games.
Descrição:
SOUSA, L. L. de. Jogos digitais no ensino de história: relatos de sua inserção a partir das experiências no PIBID UEPB de Campina Grande - PB. 2017. 83f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em História) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2017.