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Tecnologias digitais: um olhar sobre jogos e gamificação no ensino de matemática

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dc.contributor.author Silva, Rodrigo Guilherme Gouveia de Souza
dc.date.accessioned 2023-04-27T14:31:46Z
dc.date.available 2023-04-27T14:31:46Z
dc.date.issued 2022-12-01
dc.identifier.other CDD 510.7
dc.identifier.uri http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/29077
dc.description SILVA, Rodrigo Guilherme Gouveia de Souza. Tecnologias digitais: um olhar sobre jogos e gamificação no ensino de Matemática. 2022. 30 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Matemática) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2022 pt_BR
dc.description.abstract Como sabemos o ensino tradicional não proporciona os resultados esperados na aprendizagem dos alunos, por isso, é importante buscarmos novos meios de ensino para tentarmos melhorar esse quadro. Existem diversos sites e campanhas do governo federal que auxiliam os professores a como realizarem aulas mais produtivas e focadas na aprendizagem do aluno, mas apenas isto não é suficiente para mudarmos o cenário atual. Essas colocações motivaram o desenvolvimento desta pesquisa. Nesse sentido, o objetivo geral é pesquisar como a utilização de jogos digitais educativos e a gamificação podem contribuir para a aprendizagem Matemática. Para alcançar este objetivo, definimos como objetivos específicos: levantar de que forma os jogos digitais e a gamificação estão sendo utilizados para o ensino de Matemática; verificar quais dificuldades os professores possuem, no momento em que utilizam esses jogos digitais e/ou games como ferramenta de aprendizagem; evidenciar os benefícios gerados com a utilização dos jogos digitais e/ou games educacionais. Para alcançarmos os objetivos, realizamos uma pesquisa qualitativa, do tipo revisão bibliográfica, buscando na plataforma Google Acadêmico trabalhos que versam sobre a temática. Os descritores utilizados na busca foram: Tecnologias Digitais, Jogos Digitais e Gamificação para o Ensino de Matemática. Após aplicação do filtro 250 resultados foram encontrados. Em seguida, aplicamos os critérios de inclusão e exclusão, para definir quais trabalhos seriam analisados. Com a análise dos artigos, conseguimos observar que diversos fatores afetam negativamente a implantação de alternativas didáticas diferenciadas das rotineiramente realizadas. Escolas que não possuem estrutura adequada e equipamentos digitais para uso na aula, falta de investimentos públicos, entre outros fatores, contribuem para que essas ferramentas não estejam presentes no cotidiano dos alunos e professores. Evidenciamos nos trabalhos que as metodologias associadas ao uso de tecnologias digitais, jogos digitais ou gamificação trazem resultados positivos, pois, conseguem gerar engajamento e interesse dos alunos, onde, podem tirar dúvidas sobre os conteúdos e verem diferentes aplicações do que estudaram em sala de aula. pt_BR
dc.description.sponsorship Orientadora: Profa. Ma. Daiana Estrela Ferreira Barbosa pt_BR
dc.language.iso other pt_BR
dc.subject Tecnologias digitais pt_BR
dc.subject Jogos Digitais pt_BR
dc.subject Gamificação pt_BR
dc.subject Ensino de Matemática pt_BR
dc.title Tecnologias digitais: um olhar sobre jogos e gamificação no ensino de matemática pt_BR
dc.type Other pt_BR


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