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Diante do contexto globalizado no qual se insere a sociedade, a tecnologia tem sido, paulatinamente, uma aliada no processo de ensino-aprendizagem. As possibilidades advindas da utilização de recursos tecnológicos e metodologias ativas corroboram com o engajamento dos alunos. Sob esse viés, a gamificação surge como ferramenta que propõe o protagonismo do aluno no processo de aprendizagem, trazendo elementos dos jogos para a sala de aula. Antemão, esta pesquisa busca contribuir no processo de ensino-aprendizagem através do uso de gamificação e tecnologias digitais nas aulas de Inglês. Dessa forma, objetiva-se, neste trabalho, investigar como o uso da gamificação e das tecnologias digitais se manifestam no planejamento das aulas de Língua inglesa. Para contribuir com as discussões, temos como aporte teórico os estudos de Cortelazzo (1996), Fitzgerald (1997), Prensky (2001), McGonigal (2011), Kapp (2012), Fadel, Ulbricht, Batista e Vanzin (2014) e Busarello (2016), que abordam a gamificação e sua aplicação na Educação. Além disso, Kenski (2003), Lopes (2011) e Voltolini (2019) destacam, em suas pesquisas, o uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. Outrossim, os dados desta pesquisa de cunho documental, qualitativo e exploratório (Gil, 2002; Lakatos e Marconi, 2003; Teixeira, 2005; Saccol, 2009 e Creswell, 2010), foram gerados a partir das discussões apresentadas pelos teóricos, bem como a análise de uma proposta didática para o ensino de Inglês. Conclui-se que a proposta apresentada contribui na inovação da prática pedagógica, bem como faz o uso de tecnologia e gamificação como motivação para os alunos. |
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