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As contribuições dos jogos e mídias digitais para a aquisição da língua inglesa como língua estrangeira

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dc.contributor.author Santos, Anna Laura de Oliveira
dc.date.accessioned 2024-07-05T14:45:18Z
dc.date.available 2024-07-05T14:45:18Z
dc.date.issued 2024-06-20
dc.identifier.other CDD 372.652 1
dc.identifier.uri http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/32140
dc.description SANTOS, A. L. As contribuições dos jogos e mídias digitais para a aquisição da língua inglesa como língua estrangeira. 2024. 37 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Letras Inglês) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2024. pt_BR
dc.description.abstract Nos últimos anos, se tem estudado muito a influência das músicas, filmes e séries para o interesse e ensino-aprendizagem da Língua Inglesa como língua estrangeira. Isso porque, essas mídias são de uso frequente dos estudantes: seja por interesse próprio, ou a fim de estar em contato com a língua alvo, assim, atingindo o objetivo do aprendizado. Entretanto, a língua inglesa se faz presente em diversas comunidades, inclusive no mundo gamer. Ao analisar o interesse e desempenho dos alunos jogadores em sala de aula, surgiu a necessidade de entender as influências dos jogos e mídias digitais para a contextualização e interesse que tais mídias podem despertar e contribuir para o ensino-aprendizagem da língua inglesa. Visando compreender tais influências, esta pesquisa é de procedimentos bibliográficos integrativos, de abordagem qualitativa e caráter exploratório, na qual buscamos documentos experimentais e teóricos existentes que auxiliassem na compreensão, fundamentação e análise de dados apresentados. No entanto, contextualizaremos brevemente as teorias de aquisição da língua através dos estudos de Fiorin (2010), Mussalin e Bentes (2010), Aquino e Valle (2010), Ney e Smolinsky (2010), Martelotta (2008), Cunha (2008) e Figueiredo (2019). Posteriormente, apresentaremos o início do processo de comercialização dos games à luz dos estudos de Luz (2010) e Silveira Silva (2020). Finalizaremos o nosso referencial teórico discutindo sobre as oportunidades de aprendizagem em contextos informais no mundo virtual e suas relações com afetividade sob o olhar de Junior e Cruz (2012), Grillo, Rodrigues e Navarro (2019), Godwin-Jones (2014), Zheng, Newgarden e Young (2012), Figueiredo (2019), Almeida (2008), à luz de Wallon (1941), Meister, et. al., (2020) e Rabello (2020). E por fim, analisamos os resultados dos estudos de Leão-Junqueira (2020), Silveira Silva (2020) e Vogelmann, Ferraz e Brawerman-Albini (2020), no qual encontramos as contribuições e influência dos jogos e mídias digitais para o desenvolvimento de habilidades linguísticas através da ludicidade gamer, a qual contribui não somente para a aquisição da língua estrangeira, mas para a conexão entre indivíduos, desenvolvimento de valores e habilidades sociais. pt_BR
dc.description.sponsorship Orientador: Prof. Me. Rivaldo Ferreira da Silva pt_BR
dc.language.iso other pt_BR
dc.subject Língua inglesa pt_BR
dc.subject Jogos digitais pt_BR
dc.subject Língua estrangeira pt_BR
dc.subject Ludicidade pt_BR
dc.title As contribuições dos jogos e mídias digitais para a aquisição da língua inglesa como língua estrangeira pt_BR
dc.type Other pt_BR


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