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Gamificação no processo de ensino e aprendizagem: uma metodologia ativa e desafiadora

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dc.contributor.author Coutinho, Cláudia Stefany Duarte
dc.date.accessioned 2024-12-10T12:56:04Z
dc.date.available 2024-12-10T12:56:04Z
dc.date.issued 2024-11-19
dc.identifier.other CDD 371.337
dc.identifier.uri http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/33242
dc.description COUTINHO. C. S. D. Gamificação no processo de ensino e aprendizagem: uma metodologia ativa e desafiadora. 2024. 59 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2024. pt_BR
dc.description.abstract O presente estudo investiga o uso da gamificação como uma metodologia ativa, com potencial para transformar a dinâmica do processo de ensino e aprendizagem, promovendo o engajamento e maior participação dos estudantes. A questão problematizadora que embasou este trabalho foi: A gamificação é compreendida pelos docentes como recurso pedagógico eficaz para promover o engajamento dos discentes? Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualiquantitativa, exploratória de objetivo descritivo, nos meses de setembro e outubro de 2024, em que foi utilizado um questionário estruturado enviado para 13 professores de duas escolas públicas do município de Campina Grande – PB. O objetivo geral residiu em analisar o processo de compreensão e aplicação de conhecimentos sobre gamificação como metodologia ativa em suas práticas pedagógicas por docentes nos anos iniciais para identificar como essa metodologia está incorporada no processo de ensino aprendizagem. E os específicos são: (1) Identificar contribuições e desafios para a incorporação da gamificação como estratégia pedagógica no processo de ensino e aprendizagem, (2) Verificar se os docentes possuem suporte dentro das instituições para fazer o uso dessa metodologia, (3) Enunciar o impacto da gamificação para o engajamento dos discentes no processo de ensino e aprendizagem. Apoiamo-nos em autores como Munhoz (2022); Almeida (2021); Moran (2017); Sheldon (2012); Denzin e Lincoln (2011); Gee (2003, 2004, 2005); Stebbins (2001); Lévy (1999); Ragin (1987) e Vygotsky (1984), dentre outros, para embasamento teórico desta temática dentro do contexto educacional. Os resultados obtidos reforçam o potencial da gamificação enquanto uma metodologia ativa e desafiadora, pois corrobora para que haja engajamento e motivação por parte dos discentes, entretanto é necessário mais suporte para que os professores da rede pública tenham a possibilidade de gamificarem suas aulas e assim tornarem a jornada de ensino e aprendizagem em uma experiência ativa e envolvente, assim, como nos jogos digitais. Como resultado, o processo de ensino e aprendizagem pode ser uma aventura que engaja, desafia e recompensa o aprendizado e é isso que a gamificação no campo educacional viabiliza. pt_BR
dc.description.sponsorship Orientadora: Profa. Dra. Maria Lúcia Serafim pt_BR
dc.language.iso other pt_BR
dc.subject Processo ensino-aprendizagem pt_BR
dc.subject Metodologias ativas pt_BR
dc.subject Jogos digitais pt_BR
dc.subject Gamificação pt_BR
dc.title Gamificação no processo de ensino e aprendizagem: uma metodologia ativa e desafiadora pt_BR
dc.type Other pt_BR


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