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Using technology in favour of teaching: an action-research on the game Kahoot!

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dc.contributor.author Farias, Lissandro Jonas Tavares de
dc.date.accessioned 2018-04-17T12:17:17Z
dc.date.available 2018-04-17T12:17:17Z
dc.date.issued 2016-10-21
dc.identifier.other CDD 371.307 8
dc.identifier.uri http://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/16214
dc.description FARIAS, L. J. T. de. Using technology in favour of teaching: an action-research on the game Kahoot!. 2016. 30f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Letras - com habilitação em Língua inglesa) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2016. pt_BR
dc.description.abstract Este trabalho traz discussões sobre as implicações de criações tecnológicas, mais especificamente do jogo Kahoot!em uma classe de Inglês como Língua Estrangeira (ILE). O principal objetivo desta pesquisa foi analisar as implicações pedagógicas do jogo Kahoot!em uma turma de ILE, e os seus objetivos específicos foram: (i) identificar a percepção geral dos alunos das aulas com e sem Kahoot!, (ii) verificar se este jogo promove diversão, emoção e distração em aula e (iii) checar os impactos do Kahoot!no processo de aprendizagem dos alunos. As discussões sobre a implementação de tecnologias em sala de aula – Blended Learning - são à luz de Sharma (2007) e Alpala & Flórez (2011). Também utilizamos um manual feito pela Secretaria de Educação de Alberta (2012) relativo à implementação do Bring Your Own Device (BYOD) nas escolas e sobre o mesmo tópico também utilizamos algumas ideias de Stavert (2013). Por fim, usamos algumas contribuições de Sigurðardóttir (2010) sobre o uso de jogos na sala de aula, e Wang (2014) sobre a descrição do Kahoot!, que foi o objeto de estudo desta pesquisa. Este estudo consiste em uma pesquisa-ação feita com um grupo de estudantes do curso de extensão em Inglês da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB), em um grupo de nível intermediário de inglês, e sua duração de aplicação foi um período de três classes de 3 horas cada com a utilização do jogo em todas elas. Depois da aplicação do jogo, os dados foram coletados através do uso de questionários. Como resultado do estudo, pudemos ver que o uso de tecnologias em sala de aula contribui no processo de aprendizagem dos alunos e que também promove diversão e emoção. pt_BR
dc.description.sponsorship Orientador: Thiago Rodrigo de Almeida Cunha pt_BR
dc.language.iso other pt_BR
dc.subject Ensino da Língua Inglesa pt_BR
dc.subject Aprendizado mesclado pt_BR
dc.subject Jogos pt_BR
dc.subject Kahoot pt_BR
dc.title Using technology in favour of teaching: an action-research on the game Kahoot! pt_BR
dc.type Other pt_BR


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