Resumo:
Este trabalho traz discussões sobre as implicações de criações tecnológicas, mais
especificamente do jogo Kahoot!em uma classe de Inglês como Língua Estrangeira (ILE). O
principal objetivo desta pesquisa foi analisar as implicações pedagógicas do jogo Kahoot!em
uma turma de ILE, e os seus objetivos específicos foram: (i) identificar a percepção geral dos
alunos das aulas com e sem Kahoot!, (ii) verificar se este jogo promove diversão, emoção e
distração em aula e (iii) checar os impactos do Kahoot!no processo de aprendizagem dos
alunos. As discussões sobre a implementação de tecnologias em sala de aula – Blended
Learning - são à luz de Sharma (2007) e Alpala & Flórez (2011). Também utilizamos um
manual feito pela Secretaria de Educação de Alberta (2012) relativo à implementação do
Bring Your Own Device (BYOD) nas escolas e sobre o mesmo tópico também utilizamos
algumas ideias de Stavert (2013). Por fim, usamos algumas contribuições de Sigurðardóttir
(2010) sobre o uso de jogos na sala de aula, e Wang (2014) sobre a descrição do Kahoot!, que
foi o objeto de estudo desta pesquisa. Este estudo consiste em uma pesquisa-ação feita com
um grupo de estudantes do curso de extensão em Inglês da Universidade Estadual da Paraíba
(UEPB), em um grupo de nível intermediário de inglês, e sua duração de aplicação foi um
período de três classes de 3 horas cada com a utilização do jogo em todas elas. Depois da
aplicação do jogo, os dados foram coletados através do uso de questionários. Como resultado
do estudo, pudemos ver que o uso de tecnologias em sala de aula contribui no processo de
aprendizagem dos alunos e que também promove diversão e emoção.
Descrição:
FARIAS, L. J. T. de. Using technology in favour of teaching: an action-research on the game Kahoot!. 2016. 30f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Letras - com habilitação em Língua inglesa) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2016.