Resumo:
A integração de tecnologias digitais com metodologias ativas e gamificação pode promover
a participação ativa e criativa dos alunos em sala de aula. Apesar de estudos com resultados positivos, ainda existem diversos desafios a serem enfrentados na avaliação dessa
abordagem. Nessa perspectiva, este trabalho tem como objetivo avaliar as potencialidades
e limitações da adoção do aplicativo Plickers em conjunto com estratégias de gamificação na aprendizagem de conteúdos matemáticos. Para tal objetivo, foi conduzida uma
pesquisa qualitativa, com a coleta de dados por meio de observações na condução de um
experimento desenvolvido com a aplicação de um exercício de fixação em uma turma do 1◦
ano do Ensino Médio. Os resultados obtidos mostram que a estratégia pedagógica adotada
promoveu um processo de ensino mais interativo, divertido e motivador, proporcionando
uma experiência de aprendizagem mais envolvente ao alunos. A plataforma Plickers quando
incorporada de forma adequada no ambiente educacional pode promover uma participação
ativa, colaborativa e criativa, facilitando a interação entre professor e alunos.
Descrição:
SILVA, Sebastião Rafael Pinheiro da. Uma avaliação sobre o uso do aplicativo Plickers nas aulas de matemática. 2023. 37f. Trabalho de conclusão de curso (Graduação em Matemática) - Universidade Estadual da Paraíba, Centro de Ciências Humanas e Exatas, Monteiro, 2023.